Tanpa iklan dan gratis—dari mana untungnya? Inilah Quiga

Seorang anak bersandar di pangkuan anggota kru di sofa sambil menikmati Quiga bersama di tablet
Oktober 2025, ruang keluarga salah satu kru Circus Company. Menjaga momen seperti inilah tugas Quiga.

Suatu malam, di ruang keluarga salah satu kru Circus Company, seorang anak datang membawa tablet dan berkata, “Katanya ini gratis! Main bareng, yuk.” Di toko aplikasi memang tertulis jelas: “Game gratis · tanpa iklan.”

Namun, baru beberapa putaran, ceritanya berubah. Iklan video menyela setiap babak, undian berbayar harus diputar agar bisa menang, lalu muncul jendela pembayaran dari sesuatu yang katanya “gratis”. Tangan orang dewasa pun lebih dahulu menutupi layar sebelum mata anak melihatnya. Bahkan kami yang telah lama membuat game dan konten selalu cemas kalau-kalau tangan itu terlambat.

Mengapa — janji “gratis, tanpa iklan” terlalu sering tidak benar

Untuk memastikan ini bukan sekadar perasaan kami, kami mengambil tangkapan layar dari “game web gratis” yang benar-benar dikunjungi anak-anak. Hasilnya lebih buruk dari dugaan. Iklan game dewasa terpampang tepat di samping permainan papan untuk keluarga, sementara spanduk iklan membingkai separuh layar pemuatan.

Tangkapan layar game web gratis — iklan game dewasa tampil di sebelah permainan mahyong keluarga; iklan dan nama game diburamkan
Juli 2026, layar “game web gratis” yang kami tangkap sendiri. Iklan dewasa terpampang di sebelah game keluarga. Gambar iklan dan nama game kami buramkan.

Penelitian pun mengatakan hal serupa. Sebuah studi menemukan bahwa 95% aplikasi populer yang digunakan anak berusia 5 tahun ke bawah memuat iklan (University of Michigan, 2019). Jangan salah paham—gamenya bukan masalah. Mahyong, teka-teki, dan menyusun balok adalah permainan yang baik. Masalahnya bukan game, melainkan lingkungan yang mengitarinya.

Janji “gratis” berujung pada menonton iklan, iklan menggiring pada pembayaran, lalu pembayaran kembali mengarah ke undian berbayar. Kami tidak sanggup terus menyaksikan pola itu di sisi anak-anak.

Bagaimana — kami membuatnya dengan mengurangi, bukan menambah

Karena itu, kami memutuskan membuatnya secara terbalik. Saat semua orang menambahkan sesuatu, kami mulai dengan mengurangi. Nol iklan · nol undian berbayar · nol biaya tersembunyi · nol penjualan data anak · nol instalasi · nol pendaftaran wajib. Enam angka nol milik Quiga bukan slogan pemasaran, melainkan prinsip desain.

Ganti iklan dengan fokus, ganti monetisasi dengan kepercayaan.

Kedengarannya sederhana, tetapi prosesnya tidak demikian. Di studio Seoul, kami berulang kali membuat dan membongkar prototipe. Bahkan untuk satu permainan berbelanja, kami menggambar ulang berkali-kali dengan satu tolok ukur: “Bisakah anak berusia lima tahun langsung memainkannya tanpa penjelasan?”

Para kru Circus Company meninjau prototipe Quiga bersama di layar besar ruang rapat
Mei 2024, tinjauan prototipe pertama. Kalimat di dinding, “Membuat teknologi menyenangkan dan nikmat,” menjadi tolok ukur kami hari itu.

Prinsip-prinsip itu satu per satu menemukan bentuknya. Setelah instalasi dan pendaftaran dihilangkan, game dapat dimulai dalam 3 detik hanya dengan satu tautan. Ketika kami menemukan aturan yang mengutamakan pertimbangan, bukan kecepatan reaksi, anak berusia 5 tahun dan orang dewasa berusia 75 tahun bisa tertawa dalam babak yang sama. Alih-alih masing-masing menatap layar sendiri, kami memilih menghadirkan hingga 5 pemain dalam satu layar.

Kru dari berbagai negara merancang layar pembelajaran bahasa Korea dan Inggris di depan monitor
Musim panas ketika kru dari berbagai negara merancang layar pembelajaran bahasa Korea dan Inggris. Pengucapan dan penulisan diperiksa dalam bahasa ibu masing-masing.

Agar kesenangan dan pembelajaran tak mengenal batas, sejak awal kami menyiapkan 51 bahasa sekaligus. Dan pengujiannya justru lebih sengit di luar layar.

Pengujian malam hari dengan 13 tablet di atas meja untuk menguji akses serentak Quiga
Januari 2025, malam ketika kami membentangkan 13 tablet dan menguji akses serentak hingga larut.

Juri yang paling jujur adalah anak-anak para kru. Di hadapan juri yang akan meletakkan tablet hanya dalam 3 detik jika tidak seru, kami berkali-kali memulai lagi dari awal.

Seorang anak duduk di depan tablet dan menguji Quiga pada hari pengujian studio
“Hari Pengujian” di studio. Jika seorang anak menggeleng, game itu harus lahir kembali.

Jadi — inilah yang kami isikan ke ruang yang tersisa

Di ruang yang ditinggalkan iklan, kami mengisinya dengan pembelajaran untuk anak yang baru mengenal huruf. “Belajar Hangul” dan “Belajar Alfabet” mengajarkan menulis, membaca, dan pelafalan sejak awal, ditemani “Berlatih Matematika”. Ada 2,800 kata bahasa Korea dan 1,000 kata bahasa Inggris—semuanya gratis. Kami ingin menciptakan tempat belajar pertama yang bebas iklan.

Kuis dan game asah pikiran baru ditambahkan setiap minggu. Dengan aturan yang sama untuk usia 5-75 tahun, hingga 5 pemain bersama dalam satu layar, tersedia dalam 51 bahasa—langsung di browser, tanpa instalasi maupun pendaftaran.

“Lalu, dari mana biaya operasionalnya?”—kami sering mendapat pertanyaan ini. Jawabannya sederhana. Alih-alih iklan dan undian berbayar, kami bertumpu pada keanggotaan yang hanya dipilih oleh mereka yang menginginkannya. Harganya persis seperti yang tertera di layar, tanpa biaya tersembunyi. Meski jalannya lebih lambat, kami percaya inilah cara yang dapat bertahan lama, baik bagi keluarga maupun bagi kami.

Kalimat yang tertulis di dinding studio Circus Company dan logo CIRCUS
Kalimat di dinding studio. Ini juga alasan kami melakukan semua ini.

Malam ini, bagaimana kalau bermain satu babak bersama anak—atau orang tua Anda? Anda dapat langsung mulai tanpa instalasi di quiga.io. Pergulatan kami selama membuat Quiga juga terus kami catat di blog Quiga. Semoga semakin banyak malam yang diisi tawa bersama, bukan tangan yang harus menutupi layar.

Blog