Kan et gratis spil uden reklamer give overskud? Derfor skabte vi Quiga på hovedet

Et barn læner sig op ad et besætningsmedlems knæ i sofaen, mens de spiller Quiga sammen på en tablet
Oktober 2025, hjemme i stuen hos et medlem af Circus Company. Det er øjeblikke som dette, Quiga skal passe på.

En aften sad et medlem af Circus Company hjemme i sin stue. Barnet kom hen med en tablet og sagde: »Det er gratis! Skal vi spille sammen?« Det var præcis, hvad der stod i appbutikken: »Gratis spil · ingen reklamer.«

Men efter blot et par runder var historien en anden. Videoreklamer afbrød hvert spil, lodtrækninger var nødvendige for at vinde, og selv om det skulle være »gratis«, dukkede der pludselig en betalingsrude op. En voksenhånd dækkede skærmen, før barnets øjne nåede at se den. Selv vi, der har skabt spil og indhold i årevis, sad hver gang med hjertet i halsen: Nåede hånden frem i tide?

Hvorfor — løftet om »gratis og uden reklamer« var ofte usandt

Vi ville vide, om det bare var en fornemmelse, så vi tog selv skærmbilleder af de »gratis webspil«, børn rent faktisk besøger. Resultatet var værre end forventet. Ved siden af et brætspil for hele familien lå en reklame for et voksenspil, og bannere dækkede halvdelen af indlæsningsskærmen.

Skærmbillede af et gratis webspil — en reklame for et voksenspil vises ved siden af et familievenligt mahjongspil; reklamen og spillets navn er sløret
Et skærmbillede, vi selv tog af et »gratis webspil« i juli 2026. Ved siden af familiespillet vises en voksenreklame. Vi har sløret reklamebilledet og spillets navn.

Forskningen fortæller den samme historie. En undersøgelse viste, at 95% af de populære apps, som bruges af børn på 5 år eller derunder, indeholder reklamer (University of Michigan, 2019). Misforstå os ikke — spil er ikke problemet. Mahjong, puslespil og byggeklodser er alle gode lege. Problemet var ikke spillet, men miljøet omkring det.

Et system, hvor løftet om »gratis« fører til reklamevisninger, reklamer fører til køb, og køb fører tilbage til lodtrækninger. Vi kunne ikke blive ved med at se på det system ved siden af vores børn.

Hvordan — vi skabte det ved at fjerne frem for at tilføje

Derfor besluttede vi at gøre det omvendt. Mens alle andre tilføjede mere, begyndte vi med at fjerne. 0 reklamer · 0 lootbokse · 0 skjulte køb · 0 salg af børnedata · 0 installationer · 0 tvungen tilmelding. Quigas seks nuller er ikke et slogan, men vores designprincip.

Fokus frem for reklamer. Tillid frem for betalingstricks.

Det lyder enkelt, men processen var alt andet. I studiet i Seoul byggede vi prototyper og skilte dem ad igen og igen. Selv et enkelt indkøbsspil tegnede vi om flere gange ud fra ét spørgsmål: »Kan en femårig gå i gang uden en forklaring?«

Circus Company-holdet gennemgår sammen en Quiga-prototype på den store skærm i mødelokalet
Maj 2024, gennemgang af den første prototype. Sætningen på væggen, »Gør teknologi sjov og velsmagende«, var dagens målestok.

Principperne faldt ét efter ét på plads. Da vi fjernede installation og tilmelding, kunne spillet begynde på under 3 sekunder via ét enkelt link. Da vi fandt regler, hvor dømmekraft og ikke reaktionstid afgør sejren, kunne en 5-årig og en 75-årig grine sammen over samme runde. Og frem for at lade alle stirre på hver sin skærm valgte vi at samle op til 5 spillere om én.

Besætningsmedlemmer fra flere lande designer skærmbilleder til undervisning i koreansk og engelsk foran en computerskærm
Sommeren, hvor vores internationale hold tegnede læringsforløbene i koreansk og engelsk. Udtale og stavemåde bliver kvalitetssikret på hinandens modersmål.

For at sjov og læring ikke skulle kende nogen grænser, forberedte vi 51 sprog helt fra begyndelsen. Og uden for skærmen blev prøverne endnu hårdere.

En sen aftentest, hvor 13 tablets ligger på et bord for at afprøve samtidige forbindelser til Quiga
Januar 2025, den aften vi lagde 13 tablets frem og testede samtidige forbindelser til langt ud på natten.

De mest ærlige dommere var holdets børn. Over for dommere, der lagde spillet fra sig efter 3 sekunder, hvis det ikke var sjovt, begyndte vi forfra mange gange.

Et barn sidder foran en tablet og afprøver Quiga på studiets testdag
»Testdag« i studiet. Ryster barnet på hovedet, bliver spillet født på ny.

Og derfor — det, vi fyldte i det tomme rum

Hvor vi fjernede reklamerne, gjorde vi plads til læring for børn, der møder bogstaver for første gang. »Lær hangul« og »Lær alfabetet« tager fat på skrivning, læsning og udtale helt fra bunden, og ved siden af står »Løs matematik«. 2,800 koreanske ord og 1,000 engelske ord — alt sammen gratis. Vi ville skabe det første læringssted uden reklamer.

Hver uge kommer der nye quizzer og tænkelege. De samme regler for alle fra 5 til 75 år, op til 5 spillere sammen på én skærm og på 51 sprog — direkte i browseren, uden installation eller tilmelding.

»Hvordan får I så økonomien til at hænge sammen?« Det spørgsmål får vi tit. Svaret er enkelt. I stedet for reklamer og lootbokse drives Quiga af et frivilligt medlemskab for dem, der ønsker det. Prisen er præcis den, der står på skærmen, og der er ingen skjulte køb. Det går måske langsommere, men vi tror på, at denne vej holder længst — både for familierne og for os.

En sætning og CIRCUS-logoet på væggen i Circus Company-studiet
Sætningen på studiets væg. Den er også grunden til, at vi gør det her.

Hvad siger I til en runde i aften — med jeres børn eller måske jeres forældre? På quiga.io kan I begynde med det samme uden installation. På Quiga-bloggen skriver vi løbende om de overvejelser, der følger med at skabe Quiga. Vi håber på flere aftener med fælles latter og færre hænder, der må dække for skærmen.

Blog