Perencana termuda di perusahaan kami adalah anak SD

Seorang anak SD menunjuk layar monitor dengan jari sambil menyampaikan pendapatnya.
Juli 2026. Hari ketika anak itu mulai menunjuk layar.

Ringkasan tiga baris

Kami bilang kami mencerminkan pendapat anak dalam konten, tapi sebenarnya jarang sekali anak benar-benar menjadi tokoh utama dan ikut membangunnya dari awal.

Begitu kami memberi mereka tempat, imajinasi yang tidak pernah dimiliki orang dewasa pun mengalir, dan enam puluh lima masukan yang muncul hari itu semuanya kami terapkan dalam minggu yang sama.

Anak itu bilang dia suka permainan tanpa jawaban benar dan tanpa peringkat — bahkan dia bisa menjelaskan alasannya.

Selama membuat konten, kami selalu bilang banyak mencerminkan pendapat anak-anak, tapi kalau dipikir-pikir lagi, itu selalu kurang. Beberapa kali kami memang mencerminkannya, tapi jumlahnya bisa dihitung dengan jari, dan momen ketika anak yang benar-benar memakai konten itu menjadi tokoh utama dan ikut membangunnya bersama kami sejak awal, itu sangat jarang terjadi.

Cara kami dulu memeriksa pendapat anak

Para orang dewasa duduk bersama dan saling bilang, 'anak-anak suka yang seperti ini.' Kami menganalisis data, menyerahkan pemantauan ke perusahaan riset, meminta saran dari guru dan para ahli, lalu menyimpulkan bahwa inilah yang diinginkan anak-anak — tapi dasarnya biasanya cuma ingatan pribadi masing-masing orang.

Yang kami buat dengan cara itu, kami tunjukkan ke dua-tiga anak SD dan tanya, 'gimana?' — tes selama satu jam, itu saja. Jadi kami memeriksa, tapi tidak pernah benar-benar membangunnya bersama.

Karena itu kami memutuskan mengubah caranya. Alih-alih hasil akhirnya baru diperiksa, kami membangunnya bersama sejak awal.

Hari ketika seorang anak ikut masuk kerja bersama kru

Suatu hari di bulan Juli 2026, seorang anak ikut masuk kerja bersama kru. Bukan sekadar mampir sebentar sebagai tamu, tapi menghabiskan satu hari penuh bersama, dan sampai jam pulang kerja anak itu bermain, merancang, dan menguji tanpa terasa waktu berlalu. Yang selalu kelelahan justru orang dewasanya.

Di kantor, kru dan seorang anak bersama-sama.
Bukan sebagai tamu, tapi sebagai seseorang yang menghabiskan hari bersama kami.

Anak itu tidak lelah, malah terlihat senang — wajar saja, karena sepanjang hari dia melihat sendiri apa yang dia katakan berubah di layar.

Seorang kru menunjuk layar monitor sambil menjelaskan sesuatu ke anak itu.
Juli 2026. Waktu untuk menjelaskan ke anak, dan menyiapkan waktu untuk berimajinasi.

Awalnya itu adalah momen orang dewasa menjelaskan dan anak mendengarkan, tapi di suatu titik, jari yang menunjuk layar itu berpindah pemilik. Yang ada di layar saat itu adalah alat untuk merekam suara karakter berdasarkan emosi, dan anak itu menunjuk satu kalimat sambil menyampaikan pendapatnya sendiri.

Suara menjadi karakter

Hari itu anak tersebut tidak hanya mendengarkan, tapi membaca kalimat dengan suara keras dan merekamnya sendiri. Suara marah, suara riang, suara penasaran — satu per satu.

Rekaman itulah yang kini menjadi standar suara karakter Nuri, dan Nuri berbicara mengikuti warna suara yang dibuat anak itu. Jadi saat Nuri bertanya, "Kita lanjut sama-sama, yuk?" — itu bukan gaya bicara anak yang dibayangkan orang dewasa, melainkan anak sungguhan yang benar-benar berbicara seperti itu.

Seorang desainer dan anak duduk berhadapan, tertawa dan mengobrol.
Kami tidak menyebutnya rapat perencanaan, tapi itulah yang sebenarnya terjadi.

Imajinasi anak itu berbeda dari kami

Seminggu kemudian, anak itu memainkan semua sembilan permainan yang kami buat dari awal sampai akhir, dan tanggapan yang kembali adalah hal-hal yang tidak ada di dokumen perencanaan mana pun milik orang dewasa.

Satu. Kalau membawa api ke pohon. Kami langsung memikirkan cara mencegahnya karena menganggap api sebagai sesuatu yang berbahaya, tapi anak itu berpikir berbeda. Kalau pohon terbakar habis, di tempatnya tersisa tiga biji, dan kalau biji itu dikumpulkan lalu disiram air, pohon baru akan tumbuh.

Lebih jauh lagi, dia bilang pohon yang baru tumbuh itu seharusnya bukan pohon apel, melainkan pohon anggur atau pohon pir — karena tidak seru kalau yang muncul lagi sama saja.

Dua. Kalau memegang tali lompat di hari hujan. Dalam pikiran orang dewasa, payung adalah jawaban benar untuk hujan dan tali lompat adalah pilihan yang salah, jadi kami mungkin akan membayangkan layar yang mencegahnya atau memberi tahu bahwa itu salah. Jawaban anak itu berbeda. Karakternya bilang tali lompat tidak bisa menghentikan hujan, lalu tetap lompat tali di bawah hujan sambil tertawa bahwa rasanya tetap menyenangkan.

Alih-alih menyebut yang salah sebagai salah, anak itu mengubahnya menjadi kesenangan lain — apa yang baru kami tulis sebagai prinsip, sudah lebih dulu diwujudkan anak itu menjadi sebuah adegan.

Tiga. Kalau menekan karakter ayah yang sedang tidur, muncul coretan di wajahnya. Sampai di sini orang dewasa pun bisa memikirkannya. Tapi cerita anak itu meloncat ke pagi berikutnya. Ayah berangkat kerja dengan wajah masih penuh coretan, terkejut menemukannya di depan cermin kamar mandi, dan berakhir dengan dua anak yang menyusul ikut tertawa bersamanya.

Cerita tiga babak yang meloncat waktu dan ditutup dengan kejutan itu dibuat oleh anak berusia sembilan tahun.

Empat. Kaus kaki dipasangkan berdasarkan warna yang sama adalah aturan permainan menyortir yang kami buat, dan juga cara umum untuk mengajarkan klasifikasi. Anak itu bilang kaus kaki bisa berpasangan meski warnanya berbeda, dan kaus kaki yang tidak seragam pun terlihat keren. Dia memilih jalan yang tidak menyisakan hanya satu jawaban benar.

Tiga orang kru dan seorang anak bersama-sama melihat tiga sketsa gambar mewarnai di layar monitor.
Gambarnya pun dipilih bersama anak itu.

Anak itu bisa menjelaskan bahkan alasan mengapa sesuatu itu menyenangkan

Yang mengejutkan bukan soal apa yang menyenangkan, tapi bahwa anak itu bisa menjelaskan mengapa itu menyenangkan. Ketika kami tanya permainan seperti apa yang dia suka, dia menjawab begini.

Aku suka permainan yang bisa dilanjutkan sesukaku, nggak ada jawaban benar, nggak ada peringkat, bebas aja.

Itu adalah kata-kata yang sama dengan prinsip yang sudah kami tulis di dokumen: jangan mengurutkan berdasarkan skor, jangan menandai sebagai salah, jangan membandingkan dengan orang lain. Orang dewasa butuh rapat, membaca materi, dan mengumpulkan bukti untuk sampai ke situ, sementara anak itu mengatakannya dalam satu kalimat.

Cara kami menerapkan semua enam puluh lima masukan dalam minggu yang sama

Hari itu ada enam puluh lima masukan yang kembali, dan kami menerapkan semuanya. Bukan yang dipilih-pilih, tapi semuanya.

Jamur harus ditekan, diiris, lalu dimasak di atas api supaya matang — ada momen ketika matangnya pas, dan kalau dibiarkan lebih lama, jadi gosong. Yang gosong tidak dimakan karakternya. Kalau diberi tteokbokki, karakter mencari susu karena kepedasan, dan kalau makan berkali-kali, perutnya kenyang, lalu ke kamar mandi dan kembali dengan badan lebih langsing.

Kalau dulu, daftar ini akan tersimpan di catatan rapat. Prioritas akan ditentukan di rapat berikutnya, dan setengah bagian bawahnya diam-diam menghilang, tapi sekarang berbeda. Lima orang dari kami bekerja langsung di terminal, dan siapa pun yang mendengar masukan itu langsung memperbaikinya di tempat.

Sore itu, anak tersebut memegang tablet dan mengetuk-ngetuk layar yang baru saja diperbaiki. Hanya butuh beberapa jam antara saat dia bicara dan saat dia memeriksa hasilnya.

Seorang anak menguji layar permainan dengan menyentuhnya langsung di tablet.
Langsung mengetuk layar yang sudah diperbaiki di tempat.
Yang diinginkan anak itu bukan menemukan jawaban benar, melainkan dunia yang hidup.

Bahkan sebulan kemudian

Satu kali kunjungan biasanya menjadi sebuah acara yang berakhir setelah beberapa foto, dan kami pikir ini juga akan berakhir seperti itu.

Tapi kira-kira sebulan kemudian, pada suatu pagi, anak itu duduk lagi di depan layar. Kali ini permainan menghubungkan titik dari Quiga, dan di sampingnya orang dewasa sedang mengerjakan pekerjaannya sendiri. Sebuah keadaan di mana tidak perlu lagi mengatur momen khusus — dengan kata lain, acara itu telah menjadi sebuah proses.

Seorang anak bermain permainan menghubungkan titik di tablet yang berdiri di atas penyangga, sementara di sampingnya orang dewasa bekerja.
Sebulan kemudian, hal yang sama masih terus berlanjut.

Tapi bukankah ini sama saja dengan mempekerjakan anak?

Itu pertanyaan yang wajar muncul, dan jawabannya tidak. Anak itu datang ke kantor bersama walinya dan hanya melihat layar saat dia mau. Bagi anak itu, ini bukan pekerjaan melainkan perpanjangan dari bermain — hanya saja yang dia pilih benar-benar masuk ke layar sungguhan.

Perasaan itu tidak berbeda dengan perasaan orang dewasa — dengan melihat dari samping, kami paham bahwa pengalaman melihat pendapat sendiri tercermin di dunia tidak mengenal usia.

Bukan jabatan, tapi jarak

Imajinasi anak itu berbeda dari pemikiran kami. Nyeleneh, dan dengan santai melompati pengalaman kami yang sudah usang, perhitungan komersial, serta benar-salah yang dipelajari di sekolah. Karena itu standar untuk memilih perencana pun berubah — bukan panjangnya karier, melainkan jarak ke pengguna.

Dalam konten anak, orang yang paling dekat dengan pengguna adalah anak itu sendiri, dan kami belum menemukan standar yang lebih jelas dari itu. Karena itu perusahaan kami punya perencana yang masih anak SD. Dia tidak punya kartu nama, tapi masukan yang dia berikan kini berjalan di dalam layanan, dan suaranya telah menjadi karakter yang berbicara kepada anak-anak.

Siapa pengguna terdekat di sekitar Anda?

Setiap tim punya pengguna sungguhan di luar ruang rapat, dan bagi kami itu kebetulan adalah seorang anak. Membawa orang itu ke depan layar tidak butuh proses yang rumit. Satu tempat duduk, dan kesiapan untuk menerapkan ucapannya dalam minggu yang sama, sudah cukup.

Layar yang lolos pemeriksaan sang perencana termuda bisa dilihat di Quiga.

Blog