Наймолодший плановик у нашій компанії — учень початкової школи

Учень початкової школи вказує пальцем на екран монітора і висловлює свою думку.
Липень 2026 року. Дитина почала показувати пальцем на екран.

Коротко у трьох рядках

Ми казали, що враховуємо думку дітей у контенті, але насправді дитина рідко ставала головною героїнею і брала участь у створенні з самого початку.

Щойно ми поступилися місцем, полилися ідеї, до яких дорослі не додумалися, і всі шістдесят п'ять побажань, висловлених того дня, ми втілили протягом того ж тижня.

Дитині подобається гра без правильних відповідей і без рейтингу — і вона пояснила чому.

Створюючи контент, ми завжди казали, що багато враховуємо думки дітей, але, озираючись назад, цього завжди було замало. Кілька разів ми справді врахували їхні побажання, але це було настільки рідко, що легко порахувати на пальцях, а щоб дитина, яка насправді користується цим контентом, стала головною героїнею і створювала його разом із нами з самого початку — таке траплялося вкрай рідко.

Як ми раніше перевіряли думку дітей

Дорослі збиралися разом і казали одне одному: дітям подобається таке. Ми аналізували дані, доручали моніторинг дослідницьким компаніям, радилися з учителями та експертами і робили висновок — ось чого хочуть діти. Але в основі цього найчастіше лежали просто чиїсь особисті спогади.

Те, що ми так створювали, ми показували двом-трьом учням початкової школи і питали: ну як? — годинний тест, і все. Тож ми перевіряли, але ніколи не створювали разом.

Тому ми вирішили змінити підхід. Замість того щоб отримувати схвалення готового результату, створювати разом із самого початку.

День, коли дитина прийшла на роботу разом із командою

Одного дня в липні 2026 року дитина прийшла на роботу разом із командою. Це був не короткий візит гостя, а цілий день, проведений разом, — аж до кінця робочого дня дитина гралася, вигадувала і тестувала, не помічаючи, як минає час. Втомлювалися завжди дорослі.

В офісі команда і дитина разом.
Не як гість, а як той, хто проводить день разом із нами.

Дитина не втомлювалася, а навпаки раділа — і не дивно, адже цілий день вона бачила, як сказане нею одразу змінюється на екрані.

Співробітник команди показує на екран монітора і пояснює щось дитині.
Липень 2026 року. Час пояснювати дитині і готувати час для уяви.

Спочатку це було місце, де дорослий пояснював, а дитина слухала, але в якийсь момент палець, що вказував на екран, змінив господаря. На екрані в ту мить був інструмент для запису голосу персонажа за емоціями, і дитина, вказуючи на фразу, висловлювала власні думки.

Голос став персонажем

Того дня дитина не просто слухала, а сама читала фрази вголос і записувала їх. Сердитий голос, веселий голос, зацікавлений голос — по черзі.

Саме цей запис став еталоном голосу персонажа Nuri, і Nuri говорить у тій самій манері, що й дитина. Тож коли Nuri питає: «Підемо разом?» — це не дорослий, який вигадав, як говорить дитина, а справжня дитина, яка так і сказала.

Дизайнер і дитина сидять одне навпроти одного, сміються й розмовляють.
Ми не називали це нарадою з планування, але саме нею це й було.

Уява дитини відрізнялася від нашої

Через тиждень дитина від початку до кінця пройшла всі дев'ять придуманих нами ігор, і у відповідь ми почули те, чого не було в жодному дорослому технічному завданні.

Перше. Якщо піднести вогонь до дерева. Ми одразу думали про те, як зупинити вогонь, вважаючи його небезпекою, а дитина думала інакше. Якщо дерево згорить і зникне, на його місці залишаться три насінини, і якщо зібрати їх та полити водою, виросте нове дерево.

Дитина пішла ще далі й сказала, що нове дерево має бути не яблунею, а виноградною лозою або грушею — бо нецікаво, якщо повернеться те саме.

Друге. Якщо взяти скакалку в дощовий день. У голові дорослого парасолька — правильна відповідь на дощ, а скакалка — неправильний вибір, тож ми, найімовірніше, уявили б екран, який це зупиняє або повідомляє про помилку. Відповідь дитини була іншою. Персонаж каже, що скакалкою дощ не зупинити, а потім усе одно стрибає під дощем і сміється, що все одно приємно.

Замість того щоб назвати неправильне неправильним, дитина перетворила це на іншу радість — те, що ми записали лише як принцип, дитина вже втілила в сцені.

Третє. Якщо натиснути на сплячого персонажа-тата, на обличчі з'явиться карлючка. До цього місця додумається і дорослий. Але історія дитини перескакує на наступний ранок. Тато йде на роботу з цією карлючкою на обличчі, лякається, побачивши її перед дзеркалом у ванній, і все закінчується тим, що двоє дітей, які прибігли слідом, сміються разом із ним.

Історію на три акти, яка перескакує в часі й закінчується несподіваним поворотом, вигадала дев'ятирічна дитина.

Четверте. Шкарпетки об'єднуються в пари за однаковим кольором — таким було правило нашої гри на сортування, і взагалі звичний спосіб навчати класифікації. Дитина сказала, що шкарпетки можуть бути парою, навіть якщо в них різні кольори, і що неоднакові шкарпетки теж виглядають класно. Вона обрала варіант, де немає однієї-єдиної правильної відповіді.

Троє співробітників команди і дитина разом дивляться на три ескізи для розмальовки на моніторі.
Малюнки теж обирали разом із дитиною.

Дитина могла пояснити навіть причину, чому це весело

Здивувало не те, що саме весело, а те, що дитина могла пояснити, чому це весело. На запитання, яка гра подобається, вона відповіла ось що.

Мені подобається гра, де можна продовжувати як хочеш, без правильної відповіді, без рейтингу — просто вільно.

Це були ті самі слова, що ми записали як принцип у своїх документах: не вибудовувати за балами, не позначати як помилку, не порівнювати з іншими. Дорослим, щоб дійти до цього, знадобилися наради, читання матеріалів і збір доказів, а дитина сказала це одним реченням.

Як ми втілили всі шістдесят п'ять побажань за один тиждень

Того дня надійшло шістдесят п'ять побажань, і ми втілили їх усі. Не вибрані, а геть усі.

Гриб треба нарізати і покласти на вогонь, щоб приготувався, — є момент, коли він готовий саме так, а якщо передержати, він підгорить. Підгорілого персонаж їсти не буде. Якщо дати йому токпоккі, він шукає молоко, бо гостро, а якщо поїсти кілька разів, живіт наповнюється, персонаж іде в туалет і повертається схудлим.

Раніше цей список залишився б у протоколі наради. На наступній зустрічі розставили б пріоритети, і нижня половина тихо зникла б, але тепер усе інакше. П'ятеро з нас працюють прямо в терміналі, і той, хто почув побажання, одразу ж його виправляє.

Того ж дня після обіду дитина тримала планшет і натискала на щойно виправлений екран. Між словами і перевіркою результату минуло лише кілька годин.

Дитина тестує ігровий екран, торкаючись його прямо на планшеті.
Одразу ж натискає на виправлений екран.
Дитина хотіла не правильну відповідь, а живий світ.

Навіть через місяць

Один візит зазвичай залишається подією, після якої лишається кілька фотографій, і ми думали, що цим усе й закінчиться.

Але приблизно через місяць, одного ранку, дитина знову сиділа перед екраном. Цього разу це була гра «з'єднай крапки» від Quiga, а поруч дорослий займався своїми справами. Стан, коли не треба влаштовувати особливу подію, — тобто подія перетворилася на звичний процес.

Дитина грає в гру «з'єднай крапки» на планшеті, встановленому на підставці, а поруч працює дорослий.
Через місяць те саме тривало далі.

Але хіба це не змушує дитину працювати?

Природне запитання, і відповідь — ні. Дитина приходить до офісу разом з опікуном і дивиться на екран, лише коли сама цього хоче. Для дитини це не праця, а продовження гри — тільки те, що вона обрала, справді потрапляє на справжній екран.

Це почуття не відрізняється від дорослого — дивлячись збоку, ми зрозуміли, що досвід, коли твоя думка відображається у світі, не залежить від віку.

Не посада, а відстань

Уява дитини відрізнялася від нашої. Вона була несподіваною і легко переступала через наш зашкарублий досвід, комерційні розрахунки та шкільні уявлення про правильне й неправильне. Тому змінився і критерій вибору плановика — не тривалість кар'єри, а відстань до користувача.

У дитячому контенті найближче до користувача стоїть дитина, і чіткішого критерію ми поки не знайшли. Тому в нашій компанії є плановик — учень початкової школи. У нього немає візитівки, але його ідеї вже працюють усередині сервісу, а його голос став персонажем, який говорить із дітьми.

Хто найближчий користувач поруч із вами?

У будь-якій команді поза межами переговорної є справжній користувач, і для нас ним просто виявилася дитина. Щоб привести цю людину до екрана, не знадобився складний процес. Вистачило одного місця й готовності втілити її слова протягом того ж тижня.

Екрани, що пройшли перевірку наймолодшого плановика, можна побачити на Quiga.

Блог