हाम्रो कम्पनीको सबैभन्दा कान्छो योजनाकार प्राथमिक विद्यालयको विद्यार्थी हो

प्राथमिक विद्यालयको विद्यार्थीले मोनिटर स्क्रिनतिर औंलाले देखाउँदै आफ्नो राय भन्दै छ
जुलाई २०२६। बच्चाले स्क्रिनतिर औंला देखाउन थाल्यो।

तीन लाइनको सारांश

सामग्रीमा बच्चाहरूको राय समावेश गर्छौं भन्थ्यौं, तर वास्तवमा बच्चा आफैं नायक भएर सुरुदेखि हामीसँगै मिलेर केही बनाएको एकदमै कम हुन्थ्यो।

उसलाई ठाउँ दिंदा ठूलाहरूले गर्न नसकेको कल्पना खनिएर आयो, र त्यस दिन आएका ६५ वटा सुझावलाई हामीले त्यही हप्तामा पूर्ण रूपमा लागू गर्यौं।

सही जवाफ र श्रेणीकरण नभएको खेल नै राम्रो हो भनेर बच्चाले त्यसको कारण समेत आफैं बतायो।

सामग्री बनाउँदा बच्चाहरूको राय राम्रोसँग ध्यानमा राख्छौं भन्थ्यौं, तर फर्केर हेर्दा यो सधैं अपुरो नै हुन्थ्यो। केही पटक ध्यानमा राखेका पनि थियौं तर त्यो औंलामा गन्न सकिने जति सीमित थियो, र त्यो सामग्री वास्तवमै प्रयोग गर्ने बच्चा आफैं सुरुदेखि नायक भएर हामीसँगै बनाउने कुरा भने अत्यन्तै विरलै हुन्थ्यो।

हामीले बच्चालाई जाँच्ने गरेको तरिका

ठूला मानिसहरू सँगै बसेर 'बच्चाहरूलाई यस्तै कुरा मन पर्छ' भन्ने गर्थे। हामी डेटा विश्लेषण गर्थ्यौं, अनुसन्धान कम्पनीहरूलाई अनुगमन जिम्मा दिन्थ्यौं, शिक्षक र विशेषज्ञहरूको सल्लाहमा 'यही हो बच्चाहरूले चाहेको सामग्री' भनेर टुंग्याउँथ्यौं, तर त्यसको आधार प्रायः सबैले आफ्नै ठाउँबाट निकालेको सम्झना नै हुन्थ्यो।

यसरी बनाएको कुरा दुई-तीन प्राथमिक विद्यालयका बच्चालाई देखाएर 'कस्तो लाग्यो?' भनेर सोध्ने एक घण्टाको परीक्षण नै सबथोक थियो — हामीले जाँचेका थियौं, तर सँगै बनाएका कहिल्यै थिएनौं।

त्यसैले हामीले तरिका फेर्ने निर्णय गर्यौं। नतिजा स्वीकृत गराउनुको सट्टा, सुरुदेखि नै सँगै बनाउने।

बच्चा टिमसँगै अफिस गएको दिन

जुलाई २०२६ को एक दिन, बच्चा टिमसँगै अफिस गयो। यो पाहुनाको रूपमा छोटो भ्रमण थिएन, बरु पूरा दिन सँगै बिताउने काम थियो, र छुट्टी हुने समयसम्म समयको हेक्का नै नराखी खेल्यो, योजना बनायो, परीक्षण गर्यो। थाक्ने चाहिं सधैं ठूलाहरू नै हुन्थे।

अफिसमा टिमका सदस्यहरूसँगै बच्चा रहेको दृश्य
पाहुनाको रूपमा होइन, पूरा दिन सँगै बिताउनेको रूपमा।

बच्चा थाकेन, बरु रमाएको थियो — किनभने उसले आफूले भनेको कुरा स्क्रिनमा परिवर्तन हुँदै गएको त्यो दिनभरि आफ्नै आँखाले देख्यो।

टिमको सदस्यले मोनिटर स्क्रिनतिर देखाउँदै बच्चालाई बुझाउँदै छ
जुलाई २०२६। बच्चालाई बुझाउने र कल्पनाका लागि तयार पार्ने समय।

सुरुमा ठूलो मानिसले बुझाउँथ्यो र बच्चाले सुन्थ्यो, तर कुनै क्षणमा स्क्रिनतिर देखाउने औंलाको मालिक फेरिइसकेको थियो। त्यतिबेला स्क्रिनमा भएको कुरा पात्रको भावना अनुसार आवाज रेकर्ड गर्ने उपकरण थियो, र बच्चाले एउटा वाक्यतिर देखाउँदै आफ्नो विचार भन्दै थियो।

आवाज पात्र बन्यो

त्यस दिन बच्चाले सुन्नमात्र होइन, आफैं वाक्य पढेर रेकर्ड गर्यो। रिसाएको आवाज, उत्साहित आवाज, जिज्ञासु आवाजलाई एक-एक गरी छुट्याउँदै।

त्यो रेकर्डिङ अहिले पात्र Nuri को आवाजको आधार बनेको छ, र Nuri ले बच्चाले निकालेको आवाजकै भाव अनुसार बोल्छिन्। त्यसैले Nuri ले "आफ्नो मनले नै अगाडि बढौं?" भनेर सोध्दा, त्यो ठूलो मानिसले कल्पना गरेको बच्चाको बोली होइन — त्यो साँच्चै बच्चाले त्यसरी नै बोलेको हो।

डिजाइनर र बच्चा आमनेसामने बसेर हाँस्दै कुरा गर्दै छन्
यसलाई हामीले 'योजना बैठक' भनेनौं, तर त्यो वास्तवमा त्यही नै थियो।

बच्चाको कल्पना हामीभन्दा फरक थियो

एक हप्तापछि बच्चाले हामीले बनाएका ९ वटा खेल सुरुदेखि अन्त्यसम्म खेल्यो, र फर्केर आएका कुराहरू ठूला मानिसको कुनै पनि योजना कागजातमा नभएका थिए।

एक। रुखमा आगो लग्यो भने। हामीले पहिले आगोलाई खतरनाक ठानेर कसरी रोक्ने भन्नेबाट सोच्यौं, तर बच्चाले फरक सोच्यो। रुख जलेर सकिएपछि त्यसको ठाउँमा ३ वटा बीउ बाँकी रहन्छ, ती बीउ जम्मा गरेर पानी हाल्यो भने नयाँ रुख उम्रन्छ भन्यो।

त्यसभन्दा एक कदम अगाडि गएर, नयाँ उम्रने रुख स्याउको होइन, अंगुर वा नाशपातीको हुनुपर्छ पनि भन्यो। किनभने उही कुरा फेरि आयो भने रमाइलो हुँदैन रे।

दुई। पानी परेको दिन डोरी फन्दा लियो भने। ठूला मानिसको दिमागमा पानीको सही जवाफ छाता हो र डोरी फन्दा गलत विकल्प हो, त्यसैले रोक्ने वा 'गलत' भन्ने स्क्रिन नै सोचिन्थ्यो होला। बच्चाको जवाफ फरक थियो। पात्रले डोरी फन्दाले पानी रोक्न सक्दैन भन्छ, र त्यसपछि पनि पानीमा भिज्दै डोरी फन्दा खेल्छ र फेरि पनि रमाइलो लागिरहेको छ भनेर हाँस्छ।

गल्तीलाई गल्ती भनेर देखाउनुको सट्टा त्यसलाई अर्कै किसिमको खुसीमा बदलिदियो — हामीले सिद्धान्तको रूपमा लेखेको कुरालाई बच्चाले पहिल्यै दृश्यको रूपमा ल्याइसकेको थियो।

तीन। सुतिरहेको बुबाको पात्रलाई थिचे भने अनुहारमा कोरकार बन्छ। यहाँसम्म त ठूलो मानिसले पनि सोच्न सक्छ। तर बच्चाको कथा भोलिपल्ट बिहानसम्म फड्किन्छ। बुबा कोरकार लागेकै अनुहारसँगै कामको लागि जान्छन्, शौचालयको ऐना अगाडि त्यो देखेर छक्क पर्छन्, र पछिपछि आएका २ बच्चा सँगै हाँस्दै कथा सकिन्छ।

समय फड्काएर उल्टफेरसँग बन्द हुने यो ३ अंकको संरचना, ९ वर्षकी बच्चाले नै बनाएकी थिई।

चार। मोजा एउटै रङका जोडी बन्छन् भन्ने हाम्रो बनाएको मिलाउने खेलको नियम थियो, र वर्गीकरण सिकाउने सामान्य तरिका पनि थियो। बच्चाले भन्यो कि रङ फरक भए पनि मोजा जोडी बन्न सक्छ, र नमिलेका मोजा पनि राम्रा लाग्छन्। उसले एउटै मात्र सही जवाफ नराख्ने बाटो रोज्यो।

टिमका तीन सदस्य र बच्चाले स्क्रिनमा देखिएका रङ भर्ने तीनवटा रेखाचित्र सँगै हेर्दै छन्
चित्र पनि हामीले बच्चासँगै मिलेर छान्यौं।

रमाइलो हुनुको कारण समेत बताउन सक्यो

हामीलाई अचम्म लागेको कुरा के रमाइलो छ भन्ने थिएन, किन रमाइलो छ भनेर बच्चाले बताउन सक्नु नै थियो। कुन खेल मन पर्छ भनेर सोध्दा उसले यसरी जवाफ दियो।

मलाई मन लागे जसरी अगाडि बढाउन पाइने, सही जवाफ नभएको, श्रेणीकरण नभएको, र स्वतन्त्र भएर खेल्ने खेल मन पर्छ।

यो ठ्याक्कै हामीले कागजातमा लेखेको सिद्धान्त जस्तै कुरा थियो। अंकले क्रम नलगाउने, गलत भनेर चिन्ह नलगाउने, अरूसँग तुलना नगर्ने। ठूलाहरू यहाँसम्म पुग्न बैठक बसे, सामग्री पढे, आधार जुटाए, तर बच्चाले यो एउटै वाक्यमा भन्यो।

६५ वटा सुझावलाई त्यही हप्ता लागू गर्ने तरिका

त्यस दिन आएका सुझावको संख्या ६५ थियो, र हामीले सबै लागू गर्यौं। छानेर होइन, सबै।

च्याउ थिचेर काटेर आगोमा राख्नुपर्छ अनि मात्र पाक्छ, ठीक पाक्ने एउटा क्षण हुन्छ, धेरै राख्यो भने डढ्छ। डढेको कुरा पात्रले खाँदैन। तोकबोक्की दियो भने पिरो भएर दूध खोज्छ, धेरैपटक खायो भने पेट भरिन्छ, शौचालय गएर दुब्लो भएर फर्किन्छ।

पहिले भए यो सूची बैठकको विवरणमा मात्र रहन्थ्यो होला। अर्को बैठकमा प्राथमिकता तोकिन्थ्यो र तल्लो आधा चुपचाप हराउँथ्यो होला, तर अहिले फरक छ। हामीकहाँ पाँच जना सिधै टर्मिनलमा काम गर्छन्, र सुझाव सुन्ने मान्छेले त्यहीं ठीक पार्छ।

त्यस दिन दिउँसो बच्चाले ट्याब्लेट लिएर भर्खरै ठीक भएको स्क्रिन थिचेर हेर्दै थियो। भन्ने मान्छेले नतिजा हेर्नलाई केही घण्टा नै पुगेको थियो।

बच्चाले ट्याब्लेटबाट खेलको स्क्रिनलाई सिधै छोएर परीक्षण गर्दै छ
ठीक भएको स्क्रिन तुरुन्तै थिचेर हेर्छ।
बच्चाले चाहेको कुरा सही जवाफ भेट्टाउने थिएन, बरु जीवित संसार थियो।

एक महिनापछि पनि

एकपटकको भ्रमण सामान्यतया एउटा घटना भएर केही फोटोसँगै सकिन्थ्यो, र हामीले पनि यस्तै भएर सकिएला भन्ने ठानेका थियौं।

तर करिब एक महिनापछि एक बिहान बच्चा फेरि स्क्रिन अगाडि बसेको थियो। यसपटक यो Quiga को थोप्ला जोड्ने खेल थियो, र छेउमा ठूलो मानिस आफ्नो काम गर्दै थियो। विशेष अवसर बनाउन नपर्ने अवस्था — अर्थात् घटना अब प्रक्रिया बनिसकेको थियो।

बच्चाले स्ट्यान्डमा राखिएको ट्याब्लेटबाट थोप्ला जोड्ने खेल खेल्दै छ र छेउमा ठूलो मानिस काम गर्दै छ
एक महिनापछि पनि उही कुरा जारी थियो।

तर के यो बच्चालाई काम गराइरहेको त होइन र

यो स्वाभाविक रूपमा उठ्ने प्रश्न हो, र जवाफ होइन भन्ने हो। बच्चा अभिभावकसँगै अफिस आउँछ र मन लागेको बेला मात्र स्क्रिन हेर्छ। बच्चाका लागि यो श्रम होइन, खेलकै विस्तार हो, केवल आफैंले छानेको कुरा साँच्चै स्क्रिनमा आउने खेल हो।

त्यो अनुभूति ठूलो मानिसको भन्दा फरक छैन — आफ्नो राय संसारमा प्रतिबिम्बित हुने अनुभवले उमेर हेर्दैन भन्ने हामीले नजिकबाट देखेर बुझ्यौं।

पद होइन, दूरी

बच्चाको कल्पना हाम्रो सोचभन्दा फरक थियो। यो अनौठो थियो, र हाम्रो जमेको अनुभव, व्यावसायिक हिसाब र विद्यालयमा सिकाइएको ठीक-बेठीकलाई सहजै नाघेर गयो। त्यसैले योजनाकार तोक्ने मापदण्ड बदलियो — अनुभवको लम्बाइ होइन, प्रयोगकर्तासँगको दूरी।

बच्चाका लागि बनाइने सामग्रीमा प्रयोगकर्तासँग सबैभन्दा नजिक हुने मानिस बच्चा आफैं हो, र यसभन्दा स्पष्ट मापदण्ड हामीले अझै भेट्टाएका छैनौं। त्यसैले हाम्रो कम्पनीमा प्राथमिक विद्यालयको एक योजनाकार छ। भिजिटिङ कार्ड छैन, तर उसले दिएको राय अहिले सेवाभित्र चलिरहेको छ, र त्यो आवाज पात्र बनेर बच्चाहरूसँग कुरा गर्छ।

तपाईंको सबैभन्दा नजिकको प्रयोगकर्ता को हो

जुनसुकै टिममा पनि बैठक कक्षबाहिर साँचो प्रयोगकर्ता हुन्छ, हाम्रो लागि त्यो एउटा बच्चा मात्र थियो। त्यो मानिसलाई स्क्रिन अगाडि ल्याउन ठूलो प्रक्रिया चाहिएन। एउटा ठाउँ, र उसको कुरालाई त्यही हप्तामा लागू गर्ने तयारी नै पुगेको थियो।

सबैभन्दा कान्छो योजनाकारको जाँच पास गरेको स्क्रिन Quiga मा हेर्न सकिन्छ।

ब्लग