我們公司最年輕的企劃是小學生

小學生用手指着螢幕說出自己的意見
2026年7月。孩子開始用手指向螢幕。

三行摘要

我們一直說會在內容中反映孩子的意見,但實際上,孩子自己成為主角、從一開始就跟我們一起創作的情況少之又少。

讓出位置後,大人做不到的想像力湧現出來,那天提出的65個意見,我們在同一星期內全部落實。

沒有標準答案、沒有排名的遊戲比較好,孩子連原因都自己說清楚了。

製作內容時,我們一直說很重視孩子的意見,但回想起來總是不夠。有時候確實有考慮過,但範圍窄得屈指可數,而真正使用該內容的孩子自己從頭到尾成為主角、跟我們一起創作的情況,可說是極其罕見。

我們過去確認孩子意見的方法

大人們聚在一起說「小朋友就是喜歡這種東西」。我們分析資料、委託研究公司做監測、聽取老師和專家的建議,總結出「這就是孩子想要的內容」,但其根據大多只是每個人從自己的角度拉出來的回憶。

把這樣做出來的東西拿給兩三個小學生看,問一句「覺得怎麼樣?」的一小時測試就是全部——我們是確認過了,但從未一起創作過。

所以我們決定改變方法。與其把成果拿去讓孩子確認,不如從一開始就一起創作。

孩子跟隊員一起上班的日子

2026年7月的某一天,孩子跟隊員一起上班。這不是客人般短暫的探訪,而是共度一整天的上班日,直到下班時間,孩子都忘了時間地玩耍、企劃、測試。累的一方永遠是大人。

辦公室裏,孩子跟隊員在一起
不是以客人的身分,而是共度一天的人。

孩子沒有累,反而樂在其中——這也難怪,因為他整天都親眼看着自己說的話在螢幕上變成現實。

隊員指着螢幕向孩子解釋
2026年7月。向孩子解釋,並為想像力做好準備的時間。

一開始是大人解釋、孩子聆聽,但不知不覺間,指向螢幕的那根手指已經換了主人。當時螢幕上顯示的,是按角色不同情緒錄製聲音的工具,孩子指着一句句子,說出自己的想法。

聲音變成了角色

那天孩子不只是聆聽,還親自朗讀句子並錄音。生氣的聲音、興奮的聲音、好奇的聲音,一個一個分開錄。

那段錄音現在成為角色Nuri聲音的標準,Nuri便按照孩子發出的聲音質感說話。所以當Nuri問「我們就按自己喜歡的方式繼續下去吧?」時,那不是大人想像出來的孩子語氣,而是真正的孩子曾經那樣說過的話。

設計師和孩子面對面坐着,笑着聊天
我們沒有把它叫做企劃會議,但那正正就是企劃。

孩子的想像力跟我們不一樣

一星期後,孩子把我們做的9個遊戲從頭玩到尾,回饋回來的東西,是任何大人的企劃文件裏都沒有的內容。

第一。如果把火拿去給樹木。 我們一開始想到的是把火當成危險的東西要去防止,但孩子想法不同。他說樹木燒沒了之後,原地會留下3顆種子,把種子收集起來澆水,就會長出新的樹。

他更進一步說,新長出來的樹不應該是蘋果樹,而應該是葡萄樹或梨樹,因為如果又長出一樣的東西就不好玩了。

第二。如果下雨天帶跳繩出去。 在大人腦海裏,雨天的正確答案是雨傘,跳繩是錯誤的選擇,所以大概會想出一個阻止或顯示「錯誤」的畫面。但孩子的答案不一樣。角色會說跳繩擋不住雨,然後照樣淋着雨跳繩,還笑着說這樣心情還是不錯。

他沒有把錯的說成是錯的,而是把它變成另一種樂趣——我們寫成原則的東西,孩子早就已經把它變成了一個場景。

第三。按一下正在睡覺的爸爸角色, 臉上就會出現塗鴉。到這裏為止,大人也想得到。但孩子的故事跳到了第二天早上:爸爸帶着塗鴉的臉去上班,在洗手間的鏡子前發現後嚇了一跳,跟在後面的2個孩子一起笑着結束。

跳過時間、以意外反轉收尾的這個3幕結構,是一個9歲孩子想出來的。

第四。襪子要按相同顏色配對 是我們做的整理遊戲的規則,也是教分類的常見方法。孩子卻說,顏色不同也可以湊成一對,不成對的襪子也很好看。他選擇了不只有一個標準答案的做法。

三位隊員和孩子一起看着螢幕上的三張填色草圖
插圖也是跟孩子一起挑選的。

連有趣的原因都能說清楚

令我們驚訝的不是什麼東西有趣,而是孩子能說出為什麼有趣。我們問他最喜歡哪個遊戲,他這樣回答。

我喜歡可以隨自己意思繼續下去、沒有標準答案、沒有排名、可以自由自在玩的遊戲。

這正是我們寫在文件裏的原則——不用分數排名次、不標示為錯誤、不跟別人比較。大人們要開會、看資料、蒐集依據才能得出這個結論,孩子卻用一句話就說出來了。

如何在同一星期落實65個意見

那天收到的意見一共有65個,我們全部都落實了。不是挑選過的,是全部。

蘑菇要先壓過、切好再放到火上才會熟,有一個剛好熟的瞬間,放久了就會燒焦。燒焦的東西角色不會吃。給他辣炒年糕的話,會因為太辣而找牛奶喝,吃太多次的話肚子會脹,上完廁所之後又會瘦着回來。

換作以前,這份清單大概只會留在會議紀錄裏。下次會議再排優先次序,下半部就會靜靜地消失,但現在不一樣了。我們有五個人直接在終端機上工作,聽到意見的人當場就修改。

那天下午,孩子拿着平板電腦,按着剛剛修好的畫面試玩。從說出意見到親眼看到結果,只需要幾個小時就夠了。

孩子用平板電腦直接觸碰遊戲畫面來測試
馬上按一按修好的畫面試試看。
孩子想要的不是找到標準答案,而是一個活生生的世界。

一個月後依然如此

一次性的探訪通常只會變成一件事,拍幾張照片就結束,我們也以為這次會這樣完結。

可是大約一個月後的一個早上,孩子又坐到了畫面前。這一次是Quiga的連點成線遊戲,旁邊的大人則在做自己的工作。一個不需要特意製造機會的狀態——也就是說,那件事已經變成了一個過程。

孩子在放於支架上的平板電腦上玩連點成線遊戲,旁邊有大人在工作
一個月後,同樣的事情依然在持續。

但這樣不就是在讓孩子做工作嗎

這當然是會浮現的疑問,而答案是不會。孩子跟監護人一起來公司,只有想看的時候才會看畫面。對孩子來說,這不是勞動,而是遊戲的延伸,只不過是自己選的東西真的會出現在畫面上的遊戲。

那種感覺跟大人沒有分別——自己的意見能反映在世界上的體驗不分年齡,我們在旁邊看着就明白了。

不是職銜,而是距離

孩子的想像力跟我們所想的不一樣。它出奇不意,而且輕易越過了我們根深柢固的經驗、商業計算,以及在學校學到的對錯觀念。因此,決定誰能做企劃的標準改變了——不是經驗的長短,而是與使用者之間的距離。

在兒童內容裏,離使用者最近的人就是孩子本身,我們至今仍未找到比這更清楚的標準。所以我們公司裏有一位小學生企劃。他沒有名片,但他提出的意見現在正在服務裏運作,那把聲音變成角色,向其他孩子說話。

在你身邊,離你最近的使用者是誰

每個團隊在會議室之外都有一個真正的使用者,對我們來說,那剛好就是一個孩子。要把這個人帶到畫面前,並不需要什麼大工程。只需要一個位置,還有願意在同一星期內落實他說的話的準備,就足夠了。

通過最年輕企劃審核的畫面,可以在Quiga上看到。

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