کوچک‌ترین برنامه‌ریز شرکت ما یک دانش‌آموز دبستانی است

یک دانش‌آموز دبستانی با انگشت به صفحه مانیتور اشاره می‌کند و نظرش را می‌گوید
ژوئیه ۲۰۲۶. کودک شروع کرد به اشاره به صفحه.

خلاصه در سه خط

می‌گفتیم نظر بچه‌ها را در محتوا لحاظ می‌کنیم، اما راستش کم پیش می‌آمد که خود کودک از همان ابتدا نقش اصلی را بگیرد و با ما بسازد.

وقتی جا را باز کردیم، تخیلی بیرون ریخت که هیچ بزرگسالی از عهده‌اش برنمی‌آمد؛ همان روز شصت‌وپنج نظر گرفتیم و همان هفته همه را اعمال کردیم.

کودک حتی دلیلش را هم گفت که چرا بازی بدون پاسخ درست و بدون رتبه‌بندی را دوست دارد.

می‌گفتیم در ساخت محتوا نظر بچه‌ها را زیاد لحاظ می‌کنیم، اما با نگاهی به گذشته، همیشه ناکافی بود. چند بار هم که اعمال شد، محدود و انگشت‌شمار بود، و راستش خیلی کم پیش می‌آمد که همان کودکی که از محتوا استفاده می‌کند، از همان ابتدا نقش اصلی را بگیرد و کنار ما بسازد.

روشی که با آن کودک را می‌سنجیدیم

ما بزرگسالان دور هم می‌نشستیم و می‌گفتیم بچه‌ها این چیزها را دوست دارند. داده‌ها را تحلیل می‌کردیم، پایش را به یک شرکت تحقیقاتی می‌سپردیم، از معلم‌ها و کارشناسان مشورت می‌گرفتیم و نتیجه را محتوایی می‌نامیدیم که بچه‌ها می‌خواهند؛ اما پایه‌ی این حرف‌ها اغلب چیزی نبود جز خاطره‌ای که هرکداممان از جایگاه خودمان بیرون کشیده بودیم.

در نهایت آنچه ساخته بودیم را به دو سه دانش‌آموز دبستانی نشان می‌دادیم و یک ساعت می‌پرسیدیم نظرشان چیست؛ یعنی تأیید می‌گرفتیم، اما هرگز با هم نساخته بودیم.

پس تصمیم گرفتیم روش را عوض کنیم؛ به‌جای گرفتن تأیید بر نتیجه، از همان اول با هم بسازیم.

روزی که کودک همراه تیم به سرکار آمد

یک روز از ژوئیه ۲۰۲۶، کودک همراه تیم به سرکار آمد. این یک سر زدن مهمان‌وار کوتاه نبود، بلکه یک روز کامل کنار هم گذراندن بود؛ تا وقت رفتن، بی‌آنکه گذر زمان را حس کند، بازی کرد، طراحی کرد و آزمایش کرد. این بزرگسالان بودند که همیشه خسته می‌شدند.

کودک همراه اعضای تیم در دفتر کار
نه به‌عنوان مهمان، بلکه برای گذراندن یک روز با هم.

کودک خسته نشد، برعکس، تمام روز را لذت برد؛ چون تمام آن روز دید که حرف‌هایش روی صفحه تغییر ایجاد می‌کند، پس جای تعجب نداشت.

عضو تیم با اشاره به صفحه مانیتور برای کودک توضیح می‌دهد
ژوئیه ۲۰۲۶. زمان توضیح‌دادن و آماده‌کردن فضا برای تخیل کودک.

در ابتدا این بزرگسال بود که توضیح می‌داد و کودک گوش می‌داد، اما در لحظه‌ای انگشتی که به صفحه اشاره می‌کرد صاحبش عوض شد. آن لحظه روی صفحه ابزاری برای ضبط صداهای شخصیت با حس‌های مختلف باز بود، و کودک با اشاره به یک جمله نظرش را می‌گفت.

صدا تبدیل به شخصیت شد

آن روز کودک فقط گوش نداد، خودش جمله‌ها را خواند و ضبط کرد: صدای عصبانی، صدای هیجان‌زده، صدای کنجکاو، هرکدام جداگانه.

همان ضبط‌ها حالا مبنای صدای شخصیت Nuri شده‌اند، و Nuri با همان رنگ صدایی که کودک ساخته حرف می‌زند. پس وقتی Nuri می‌پرسد "با هم دنبالش برویم؟"، این لحن ساختگیِ یک بزرگسال برای بچه‌ها نیست؛ این چیزی است که یک کودک واقعی همان‌طور گفته است.

طراح و کودک روبه‌روی هم نشسته‌اند و با خنده صحبت می‌کنند
اسمش را جلسه‌ی طراحی نگذاشتیم، اما همان بود.

تخیل کودک با تخیل ما فرق داشت

یک هفته بعد کودک نه بازی‌ای را که ساخته بودیم از اول تا آخر انجام داد، و آنچه برگشت چیزهایی بود که در هیچ طرح بزرگسالی نبود.

یک. اگر به درخت آتش بزنی. ما اول به آتش به‌عنوان خطری فکر کردیم که باید جلویش را گرفت، اما کودک فرق داشت. گفت اگر درخت بسوزد و از بین برود، سه دانه در همان جا باقی می‌ماند، و اگر آن دانه‌ها را جمع کنی و آب بدهی، درخت تازه‌ای می‌روید.

یک قدم جلوتر هم رفت و گفت درخت تازه نباید سیب باشد، باید انگور یا گلابی باشد، چون اگر همان چیز برگردد دیگر جالب نیست.

دو. اگر روز بارانی طناب بازی برداری. در ذهن بزرگسال، پاسخ درست باران چتر است و طناب انتخاب اشتباه، پس احتمالاً صفحه‌ای طراحی می‌کردیم که جلویش را بگیرد یا بگوید اشتباه است. پاسخ کودک فرق داشت. شخصیت می‌گوید طناب نمی‌تواند جلوی باران را بگیرد، و بعد همان‌طور زیر باران طناب بازی می‌کند و می‌خندد که با این‌حال حالش خوب است.

به‌جای گفتن اینکه اشتباه، اشتباه است، آن را به لذتی دیگر وصل کرد؛ یعنی اصلی که ما فقط روی کاغذ نوشته بودیم را کودک زودتر از ما به صحنه تبدیل کرده بود.

سه. اگر روی شخصیت باباییِ خوابیده فشار بدهی، روی صورتش نقاشی می‌افتد. تا اینجا بزرگسال هم فکرش را می‌کند. اما داستان کودک به صبح روز بعد می‌پرد. بابا با همان صورت نقاشی‌شده سرکار می‌رود، جلوی آینه‌ی دستشویی متوجه می‌شود و جا می‌خورد، و دو بچه‌ای که دنبالش آمده‌اند با هم می‌خندند و داستان تمام می‌شود.

یک پرش زمانی و یک پرده‌ی سوم با پایانی غافلگیرکننده را یک کودک نه‌ساله ساخته بود.

چهار. جوراب‌ها باید هم‌رنگ جفت شوند قانونی بود که ما برای بازی مرتب‌کردن گذاشته بودیم، روشی رایج برای یاد دادن دسته‌بندی. کودک گفت جوراب‌های رنگ متفاوت هم می‌توانند جفت شوند، و جوراب‌های نامتقارن هم باحال‌اند. او انتخاب کرد که فقط یک پاسخ درست وجود نداشته باشد.

سه عضو تیم و کودک با هم به سه طرح رنگ‌آمیزی روی مانیتور نگاه می‌کنند
حتی نقاشی‌ها را هم با کودک انتخاب کردیم.

حتی دلیل خنده‌دار بودنش را هم می‌توانست بگوید

چیزی که ما را شگفت‌زده کرد این نبود که چه چیزی سرگرم‌کننده است، بلکه این بود که کودک می‌توانست بگوید چرا سرگرم‌کننده است. پرسیدیم کدام بازی را دوست دارد، و این‌طور پاسخ داد.

بازی‌ای که هرجور دلم بخواد ادامه‌اش بدم، پاسخ درست نداره، رتبه‌بندی هم نداره و آزاده، همون رو دوست دارم.

این همان اصلی بود که ما در سند نوشته بودیم: با امتیاز صف‌آرایی نکن، اشتباه را علامت نزن، با دیگران مقایسه نکن. بزرگسالان برای رسیدن به این حرف جلسه گذاشته بودند، داده خوانده بودند و دلیل جمع کرده بودند، اما کودک همه‌اش را در یک جمله گفت.

چطور شصت‌وپنج نظر را همان هفته اعمال کردیم

آن روز شصت‌وپنج نظر گرفتیم، و همه‌شان را اعمال کردیم؛ نه انتخابی، بلکه همه.

قارچ باید فشرده و برش داده شود و روی آتش قرار بگیرد تا بپزد؛ لحظه‌ای هست که درست پخته می‌شود و اگر بیشتر بماند می‌سوزد، و شخصیت چیز سوخته را نمی‌خورد. اگر تاک‌بوکی بدهی، تندی‌اش را حس می‌کند و دنبال شیر می‌گردد، و اگر چند بار بخورد، سیر می‌شود، به دستشویی می‌رود و لاغرتر برمی‌گردد.

قبل از این، این فهرست فقط در صورت‌جلسه می‌ماند. جلسه‌ی بعدی برایشان اولویت تعیین می‌شد و نیمه‌ی پایینی بی‌سروصدا محو می‌شد، اما حالا فرق دارد. پنج نفرمان روی ترمینال کار می‌کنیم، و هرکس که حرف را می‌شنود همان‌جا اصلاحش می‌کند.

همان بعدازظهر، کودک تبلت را برداشت و صفحه‌ای را که تازه اصلاح شده بود لمس می‌کرد. برای کسی که حرفش را زده بود، چند ساعت کافی بود تا نتیجه را ببیند.

کودک با تبلت مستقیماً صفحه‌ی بازی را لمس و آزمایش می‌کند
همان‌جا صفحه‌ی اصلاح‌شده را لمس می‌کند.
آنچه کودک می‌خواست پاسخ درست نبود؛ یک دنیای زنده بود.

حتی یک ماه بعد هم

یک بازدید معمولاً یک رویداد است که با چند عکس تمام می‌شود، و ما هم فکر می‌کردیم همین‌طور تمام شود.

اما در صبحی حدود یک ماه بعد، کودک دوباره جلوی صفحه نشسته بود. این‌بار بازی نقطه‌به‌نقطه‌ی Quiga بود، و بزرگسال کنارش داشت کار خودش را انجام می‌داد. یعنی وضعیتی که دیگر نیازی به آماده‌کردن فضایی خاص نداشت؛ رویداد به فرآیند تبدیل شده بود.

کودک با تبلتی روی پایه بازی نقطه‌به‌نقطه انجام می‌دهد و بزرگسال کنارش کار می‌کند
یک ماه بعد هم همان اتفاق ادامه داشت.

ولی مگر این به کودک کار دادن نیست؟

سؤال طبیعی‌ای است، و پاسخ نه است. کودک همراه سرپرستش به دفتر می‌آید و فقط وقتی می‌خواهد به صفحه نگاه می‌کند. برای او این کار نیست، ادامه‌ی بازی است؛ فقط با این تفاوت که چیزی که خودش انتخاب می‌کند واقعاً وارد صفحه می‌شود.

آن احساس با احساس بزرگسال فرقی ندارد؛ کنارش دیدیم که تجربه‌ی دیده‌شدن نظر در دنیای واقعی سنی نمی‌شناسد.

نه عنوان، بلکه فاصله

تخیل کودک با فکر ما فرق داشت. عجیب بود و بی‌هیچ نگرانی از تجربه‌ی کهنه‌ی ما، حساب‌وکتاب تجاری و درست‌ونادرست‌های مدرسه عبور کرد. برای همین معیار انتخاب برنامه‌ریز عوض شد؛ نه طول سابقه‌کار، بلکه فاصله با کاربر.

در محتوای کودکان، نزدیک‌ترین فرد به کاربر خود کودک است، و معیاری روشن‌تر از این هنوز پیدا نکرده‌ایم. برای همین شرکت ما یک برنامه‌ریز دبستانی دارد. کارت ویزیت ندارد، اما نظری که او داده الان درون سرویس در حال اجراست، و همان صدا حالا شخصیتی شده که با بچه‌ها حرف می‌زند.

نزدیک‌ترین کاربر کنار شما کیست؟

هر تیمی بیرون از اتاق جلسه یک کاربر واقعی دارد، و برای ما آن کودک بود، همین. آوردن آن فرد جلوی صفحه به فرآیندی پیچیده نیاز نداشت؛ فقط یک جا و آمادگی برای اعمال حرفش در همان هفته کافی بود.

صفحه‌ای که تأیید کوچک‌ترین برنامه‌ریز را گرفته را می‌توانید در Quiga ببینید.

وبلاگ