हमारी कंपनी का सबसे छोटा योजनाकार प्राइमरी स्कूल का एक बच्चा है

एक प्राइमरी स्कूल का बच्चा मॉनिटर स्क्रीन की ओर उंगली दिखाते हुए अपनी राय बता रहा है
जुलाई 2026। बच्चे ने स्क्रीन की ओर उंगली दिखाना शुरू किया।

तीन पंक्तियों का सार

हम कहते थे कि कंटेंट में बच्चों की राय को शामिल करते हैं, लेकिन असल में ऐसा बहुत कम होता था कि खुद बच्चा ही नायक बनकर शुरू से हमारे साथ मिलकर कुछ बनाए।

जब उसे जगह दी गई, तो बड़ों से न हो सकी कल्पना उमड़ पड़ी, और उस दिन आए 65 सुझावों को हमने उसी हफ्ते पूरी तरह लागू कर दिया।

सही जवाब और रैंकिंग न होने वाला खेल ही अच्छा है, इसकी वजह भी बच्चे ने खुद बताई।

कंटेंट बनाते समय हम कहते थे कि बच्चों की राय को खूब ध्यान में रखते हैं, लेकिन पीछे मुड़कर देखें तो यह हमेशा कम ही पड़ता था। कुछ बार ध्यान में रखा भी तो वह गिनती लायक ही सीमित था, और जो बच्चा उस कंटेंट का असल इस्तेमाल करता था, वही शुरू से नायक बनकर हमारे साथ मिलकर बनाए — ऐसा बहुत ही कम होता था।

हम बच्चों को जिस तरह परखते थे

बड़े लोग साथ बैठकर कहते थे, 'बच्चों को ऐसी चीज़ें पसंद आती हैं।' हम डेटा का विश्लेषण करते, रिसर्च कंपनियों को निगरानी सौंपते, शिक्षकों और विशेषज्ञों से सलाह लेकर तय करते कि 'यही वह कंटेंट है जो बच्चे चाहते हैं', लेकिन इसका आधार अक्सर हर किसी की अपनी जगह से निकाली गई यादें ही होती थीं।

इस तरह बनाई गई चीज़ को दो-तीन प्राइमरी स्कूल के बच्चों को दिखाकर 'कैसा लगा?' पूछने वाला एक घंटे का टेस्ट ही सब कुछ था — हमने परखा तो था, पर साथ मिलकर बनाया कभी नहीं था।

इसलिए हमने तरीका बदलने का फैसला किया। नतीजे की मंज़ूरी लेने के बजाय, शुरू से साथ मिलकर बनाना।

जिस दिन बच्चा टीम के साथ ऑफिस गया

जुलाई 2026 के एक दिन, बच्चा टीम के साथ ऑफिस गया। यह मेहमान की तरह थोड़ी देर आना नहीं, बल्कि पूरा दिन साथ बिताना था, और छुट्टी के समय तक समय का पता ही नहीं चला — खेलते, योजना बनाते और टेस्ट करते हुए। थकने वाले हमेशा बड़े ही होते थे।

ऑफिस में टीम के साथ बच्चा साथ बैठा है
मेहमान की तरह नहीं, बल्कि पूरा दिन साथ बिताने वाले की तरह।

बच्चा थका नहीं, बल्कि खुश ही रहा, और ऐसा होना लाज़मी था क्योंकि उसने पूरे दिन देखा कि जो उसने कहा वह स्क्रीन पर बदल रहा था।

टीम का एक सदस्य मॉनिटर स्क्रीन की ओर इशारा करते हुए बच्चे को समझा रहा है
जुलाई 2026। बच्चे को समझाने और कल्पना के लिए तैयार करने का समय।

शुरुआत में बड़ा समझाता था और बच्चा सुनता था, लेकिन किसी पल स्क्रीन की ओर इशारा करने वाली उंगली का मालिक बदल गया। उस वक्त स्क्रीन पर एक ऐसा टूल था जो किरदार की हर भावना के हिसाब से आवाज़ रिकॉर्ड करता था, और बच्चा एक वाक्य की ओर इशारा करते हुए अपनी राय बता रहा था।

आवाज़ किरदार बन गई

उस दिन बच्चे ने सिर्फ सुना नहीं, बल्कि खुद वाक्य पढ़कर रिकॉर्ड किए। गुस्से वाली आवाज़, उत्साहित आवाज़, जिज्ञासु आवाज़ — एक-एक करके अलग-अलग।

वह रिकॉर्डिंग अब किरदार Nuri की आवाज़ का आधार बन गई है, और Nuri बच्चे की निकाली आवाज़ के अंदाज़ में ही बोलती है। इसलिए जब Nuri पूछती है, "चलें अपनी मर्ज़ी से आगे?" तो यह किसी बड़े की कल्पना वाला बचपना नहीं है — यह एक असली बच्चे ने ठीक वैसे ही कहा था।

एक डिज़ाइनर और बच्चा आमने-सामने बैठकर हँसते हुए बात कर रहे हैं
इसे हमने 'प्लानिंग मीटिंग' नहीं कहा, पर वह असल में वही थी।

बच्चे की कल्पना हमसे अलग थी

एक हफ्ते बाद बच्चे ने हमारे बनाए 9 खेल शुरू से आखिर तक खेले, और जो जवाब आया वह किसी भी बड़े के प्लानिंग दस्तावेज़ में नहीं था।

एक। पेड़ के पास आग ले जाओ तो। हमने पहले आग को खतरनाक मानकर उसे रोकने की सोची थी, पर बच्चे ने अलग सोचा। पेड़ जल कर खत्म हो जाए तो उसकी जगह 3 बीज बच जाते हैं, उन बीजों को इकट्ठा करके पानी दो तो नया पेड़ उगता है, उसने कहा।

इससे भी एक कदम आगे जाकर, नया उगने वाला पेड़ सेब का नहीं, बल्कि अंगूर या नाशपाती का होना चाहिए, ऐसा भी कहा। क्योंकि वही चीज़ फिर से आए तो मज़ा नहीं आता।

दो। बारिश के दिन रस्सी कूद ले लो तो। बड़ों के मन में बारिश का सही जवाब छाता होता है और रस्सी कूद गलत विकल्प, इसलिए वे रोकने वाली या 'गलत' बताने वाली स्क्रीन सोचते। बच्चे का जवाब अलग था। किरदार कहता है कि रस्सी कूद से बारिश नहीं रुकेगी, फिर भी बारिश में भीगते हुए रस्सी कूदता है और हँसते हुए कहता है कि फिर भी मज़ा आ रहा है।

गलत को गलत कहने के बजाय उसे एक अलग खुशी में बदल दिया — जिसे हमने सिद्धांत के तौर पर लिखा था, उसे बच्चे ने पहले ही एक दृश्य बना दिया था।

तीन। सोए हुए पापा वाले किरदार को दबाओ तो चेहरे पर लकीरें बन जाती हैं। यहाँ तक तो बड़े भी सोच सकते हैं। पर बच्चे की कहानी अगली सुबह तक पहुँच जाती है। पापा लकीरों वाले चेहरे के साथ ही काम पर जाते हैं, बाथरूम के आईने के सामने यह देखकर चौंक जाते हैं, और पीछे आए 2 बच्चे साथ हँसते हुए यह खत्म होता है।

समय को छलांग लगाकर पलटवार के साथ बंद होने वाली यह 3 अंकों की कहानी, एक 9 साल के बच्चे ने बनाई थी।

चार। मोज़े एक जैसे रंग वाले जोड़े में बनते हैं यह हमारे बनाए सफाई खेल का नियम था, और वर्गीकरण सिखाने का एक आम तरीका भी। बच्चे ने कहा कि रंग अलग हों तब भी मोज़े जोड़ी बन सकते हैं, और बेमेल मोज़े भी शानदार लगते हैं। उसने एक ही सही जवाब न रखने वाला रास्ता चुना।

टीम के तीन सदस्य और बच्चा स्क्रीन पर दिखने वाले तीन रंग भरने वाले स्केच साथ देख रहे हैं
तस्वीर भी हमने बच्चे के साथ मिलकर चुनी।

मज़े की वजह भी बता सका

हमें हैरानी इस बात की नहीं हुई कि क्या मज़ेदार है, बल्कि इस बात की हुई कि बच्चा यह बता सका कि क्यों मज़ेदार है। कौन-सा खेल पसंद है यह पूछने पर उसने ऐसा जवाब दिया।

मुझे वो खेल पसंद हैं जिनमें मैं अपनी मर्ज़ी से आगे बढ़ा सकूँ, कोई सही जवाब न हो, कोई रैंकिंग न हो, और आज़ादी से खेल सकूँ।

यह ठीक वही सिद्धांत था जो हमने दस्तावेज़ में लिखा था। अंकों से क्रम न लगाना, गलत का निशान न लगाना, दूसरों से तुलना न करना। बड़े इस तक पहुँचने के लिए मीटिंग करते, सामग्री पढ़ते, आधार जुटाते थे, बच्चे ने इसे एक ही वाक्य में कह दिया।

65 सुझावों को उसी हफ्ते लागू करने का तरीका

उस दिन आए सुझावों की संख्या 65 थी, और हमने सबको लागू किया। चुनकर नहीं, सबको।

मशरूम को दबाकर काटकर आग पर रखना पड़ता है तभी वह पकता है, ठीक से पकने का एक पल होता है, ज़्यादा देर रखो तो जल जाता है। जला हुआ किरदार नहीं खाता। तोकबोकी दो तो तीखेपन से दूध ढूँढ़ता है, बार-बार खाए तो पेट भर जाता है, टॉयलेट जाकर पतला होकर लौटता है।

पहले होता तो यह लिस्ट सिर्फ मीटिंग के रिकॉर्ड में रह जाती। अगली मीटिंग में प्राथमिकता तय होती और नीचे का आधा हिस्सा चुपचाप गायब हो जाता, पर अब अलग है। हमारे यहाँ पाँच लोग सीधे टर्मिनल पर काम करते हैं, और जिसने राय सुनी वह वहीं ठीक कर देता है।

उस दिन दोपहर बाद बच्चा टैबलेट लेकर अभी-अभी ठीक की गई स्क्रीन दबाकर देख रहा था। कहने वाले को नतीजा देखने में बस कुछ ही घंटे काफी थे।

बच्चा टैबलेट से गेम की स्क्रीन को सीधे छूकर टेस्ट कर रहा है
ठीक की गई स्क्रीन को तुरंत दबाकर देखता है।
बच्चा जो चाहता था वह सही जवाब ढूँढ़ना नहीं, बल्कि एक जीती-जागती दुनिया थी।

एक महीने बाद भी

एक बार का आना आमतौर पर एक घटना होकर कुछ तस्वीरों के साथ खत्म हो जाता है, और हमें भी लगा था कि ऐसे ही खत्म होगा।

लेकिन करीब एक महीने बाद एक सुबह बच्चा फिर से स्क्रीन के सामने बैठा था। इस बार यह Quiga का बिंदु जोड़ने वाला खेल था, और बगल में बड़ा अपना काम कर रहा था। खास मौका बनाने की ज़रूरत न पड़ने वाली स्थिति — यानी घटना अब एक प्रक्रिया बन चुकी थी।

बच्चा स्टैंड पर लगे टैबलेट से बिंदु जोड़ने वाला खेल खेल रहा है और बगल में बड़ा काम कर रहा है
एक महीने बाद भी वही चीज़ जारी थी।

पर क्या यह बच्चे से काम करवाना नहीं है?

यह सवाल आना स्वाभाविक है, और जवाब है नहीं। बच्चा अभिभावक के साथ ऑफिस आता है और जब मन करे तभी स्क्रीन देखता है। बच्चे के लिए यह मेहनत नहीं, बल्कि खेल का ही विस्तार है, बस ऐसा खेल जिसमें उसकी अपनी चुनी हुई चीज़ सच में स्क्रीन पर आती है।

यह एहसास बड़ों से अलग नहीं है — अपनी राय का दुनिया में असर होते देखने का अनुभव उम्र नहीं देखता, यह हमने पास से देखकर जाना।

पद नहीं, दूरी

बच्चे की कल्पना हमारी सोच से अलग थी। वह अटपटी थी, और हमारे जमे हुए अनुभव, व्यावसायिक हिसाब-किताब और स्कूल में सिखाए गए सही-गलत को आसानी से पार कर गई। इसीलिए योजनाकार तय करने की कसौटी बदल गई — अनुभव की लंबाई नहीं, बल्कि यूज़र से दूरी।

बच्चों के कंटेंट में यूज़र के सबसे करीब खुद बच्चा ही होता है, और इससे स्पष्ट कोई कसौटी हमें अब तक नहीं मिली। इसीलिए हमारी कंपनी में एक प्राइमरी स्कूल का योजनाकार है। विज़िटिंग कार्ड नहीं है, पर उसकी दी हुई राय आज सेवा के भीतर चल रही है, और वह आवाज़ किरदार बनकर बच्चों से बात करती है।

आपके सबसे करीब का यूज़र कौन है?

हर टीम में मीटिंग रूम के बाहर एक असली यूज़र होता है, हमारे लिए वह बस एक बच्चा था। उस इंसान को स्क्रीन के सामने लाने के लिए कोई बड़ी प्रक्रिया नहीं चाहिए थी। बस एक जगह, और उसकी बात को उसी हफ्ते लागू करने की तैयारी काफी थी।

सबसे छोटे योजनाकार की जाँच पास करने वाली स्क्रीन Quiga पर देखी जा सकती है।

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