El planificador más joven de nuestra empresa está en primaria

Un niño de primaria señala la pantalla del monitor con el dedo mientras da su opinión
Julio de 2026. El niño empezó a señalar la pantalla.

Resumen en tres líneas

Decíamos que reflejábamos la opinión de los niños en el contenido, pero en realidad era raro que el propio niño protagonista participara desde el principio en crearlo con nosotros.

Cuando le cedimos el sitio, surgió una imaginación que los adultos no teníamos, y aplicamos esa misma semana las 65 ideas que surgieron ese día.

El niño incluso explicó por qué le gustaba más un juego sin respuesta correcta ni clasificación.

Decíamos que teníamos muy en cuenta la opinión de los niños al crear contenido, pero, mirando atrás, siempre era insuficiente. Algunas veces la tuvimos en cuenta, pero de forma tan limitada que se podía contar con los dedos, y era extremadamente raro que el niño que realmente usaba ese contenido participara como protagonista desde el principio.

Cómo solíamos comprobar con los niños

Los adultos nos sentábamos y decíamos: 'a los niños les gusta esto.' Analizábamos datos, encargábamos monitoreo a empresas de investigación, y con el consejo de maestros y expertos concluíamos que 'esto es lo que quieren los niños', pero, en general, la base de todo eran solo recuerdos que cada uno sacaba de su propia experiencia.

Lo que así creábamos se lo mostrábamos a dos o tres niños de primaria y les preguntábamos '¿qué les parece?' en una prueba de una hora, y eso era todo: lo comprobábamos, pero nunca lo creábamos juntos.

Así que decidimos cambiar de método. En vez de pedir que aprobaran el resultado, crearlo juntos desde el principio.

El día en que el niño fue a la oficina con el equipo

Un día de julio de 2026, el niño fue a trabajar junto con el equipo. No fue una visita breve como invitado, sino una jornada entera compartida, y jugó, planificó y probó cosas sin darse cuenta del paso del tiempo hasta la hora de salida. Los que siempre acababan cansados eran los adultos.

El niño está junto al equipo en la oficina
No como invitado, sino como alguien que comparte el día con nosotros.

El niño no se cansó; al contrario, disfrutó, y tenía sentido, porque vio todo el día cómo lo que decía cambiaba en la pantalla.

Un miembro del equipo señala la pantalla del monitor y le explica al niño
Julio de 2026. El momento de explicarle al niño y prepararlo para imaginar.

Al principio era el adulto quien explicaba y el niño quien escuchaba, pero en algún momento el dedo que señalaba la pantalla cambió de dueño. Lo que había entonces en la pantalla era una herramienta para grabar la voz del personaje según cada emoción, y el niño, señalando una frase, decía lo que pensaba.

La voz se convirtió en personaje

Ese día el niño no solo escuchó: leyó las frases en voz alta y las grabó él mismo. Una voz enfadada, una voz emocionada, una voz curiosa, cada una por separado.

Esa grabación es ahora la referencia de la voz del personaje Nuri, y Nuri habla siguiendo el matiz de la voz que hizo el niño. Así que cuando Nuri pregunta "¿seguimos como queramos?", eso no es un adulto imaginando cómo habla un niño: es exactamente como habló un niño de verdad.

Un diseñador y el niño están sentados frente a frente, hablando entre risas
No lo llamamos reunión de planificación, pero eso fue justo lo que fue.

La imaginación del niño era distinta a la nuestra

Una semana después, el niño probó de principio a fin los 9 juegos que habíamos creado, y lo que nos devolvió fueron cosas que no estaban en ningún documento de planificación de adultos.

Uno. Si le acercas fuego al árbol. Nosotros habíamos pensado primero en el fuego como algo peligroso que había que impedir, pero el niño pensó distinto. Dijo que, cuando el árbol se quema y desaparece, quedan 3 semillas en su lugar, y que si las recoges y las riegas, crece un árbol nuevo.

Y fue un paso más allá: dijo que el árbol nuevo que crece no debería ser un manzano, sino un parral o un peral, porque no es divertido si vuelve a salir lo mismo.

Dos. Si llevas una cuerda de saltar un día de lluvia. En la cabeza de un adulto, el paraguas es la respuesta correcta para la lluvia y la cuerda de saltar es la elección equivocada, así que habríamos imaginado una pantalla que lo impidiera o dijera 'incorrecto.' La respuesta del niño fue distinta. El personaje dice que la cuerda de saltar no puede detener la lluvia, y aun así salta a la cuerda bajo la lluvia, riendo de que igual se siente bien.

En vez de señalar lo incorrecto como incorrecto, lo convirtió en otro tipo de alegría: lo que nosotros habíamos escrito como principio, el niño ya lo había convertido en escena.

Tres. Si tocas al personaje del papá dormido, le aparecen garabatos en la cara. Hasta ahí, un adulto también podría pensarlo. Pero la historia del niño salta a la mañana siguiente: el papá va a trabajar con la cara garabateada tal cual, se sorprende al descubrirlo frente al espejo del baño, y los 2 niños que lo siguieron terminan riendo juntos.

Una estructura de 3 actos que salta en el tiempo y cierra con un giro: eso lo creó un niño de 9 años.

Cuatro. Los calcetines se emparejan por color era la regla del juego de ordenar que habíamos hecho, y también una forma común de enseñar a clasificar. El niño dijo que los calcetines podían hacer pareja aunque fueran de colores distintos, y que los calcetines desparejados también son geniales. Eligió no dejar una sola respuesta correcta.

Tres miembros del equipo y el niño miran juntos tres bocetos para colorear en la pantalla
También elegimos la ilustración junto con el niño.

Hasta podía explicar por qué era divertido

Lo que nos sorprendió no fue qué le parecía divertido, sino que el niño pudiera explicar por qué le parecía divertido. Cuando le preguntamos qué juego le gustaba más, respondió así.

Me gustan los juegos donde puedo seguir como yo quiera, y no hay respuesta correcta, y no hay clasificación, y se juega libremente.

Era exactamente lo mismo que habíamos escrito como principio en nuestros documentos: no ordenar por puntos, no marcar lo incorrecto, no comparar con los demás. Los adultos tardábamos reuniones, lecturas y datos en llegar hasta ahí, y el niño lo dijo en una sola frase.

Cómo aplicamos las 65 opiniones esa misma semana

Las opiniones que recibimos ese día fueron 65 en total, y las aplicamos todas. No las elegidas: todas.

Los champiñones hay que prensarlos, cortarlos y ponerlos al fuego para que se cocinen, y hay un momento justo en que quedan listos; si se dejan más, se queman. El personaje no se come lo quemado. Si le das tteokbokki, busca leche porque le pica, y si come varias veces, se le llena la barriga, va al baño y vuelve más delgado.

Antes, esta lista se habría quedado solo en el acta de una reunión. En la siguiente reunión se habría priorizado, y la mitad inferior habría desaparecido en silencio, pero ahora es diferente. Entre nosotros, cinco personas trabajan directamente en la terminal, y quien escucha la idea la corrige ahí mismo.

Esa tarde, el niño tomó la tableta y probó tocando la pantalla recién corregida. Bastaron unas pocas horas para que quien lo había dicho pudiera ver el resultado.

El niño prueba la pantalla del juego tocándola directamente con una tableta
Toca de inmediato la pantalla corregida.
Lo que el niño quería no era acertar la respuesta correcta, sino un mundo que se sintiera vivo.

También un mes después

Una sola visita suele ser un acontecimiento que termina con unas cuantas fotos, y pensamos que también terminaría así.

Pero, una mañana casi un mes después, el niño volvió a sentarse frente a la pantalla. Esta vez era el juego de unir puntos de Quiga, y al lado el adulto hacía su propio trabajo. Un estado en el que ya no hace falta crear una ocasión especial: el acontecimiento se había convertido en proceso.

El niño juega a unir puntos en una tableta puesta sobre un soporte mientras un adulto trabaja al lado
También un mes después seguía pasando lo mismo.

¿Pero no le estamos haciendo trabajar al niño?

Es, por supuesto, la pregunta que surge, y la respuesta es no. El niño viene a la oficina con su tutor y solo mira la pantalla cuando quiere. Para el niño esto no es trabajo, sino una extensión del juego, solo que es un juego donde lo que él mismo elige entra de verdad en la pantalla.

Ese sentimiento no es distinto al de un adulto: al verlo de cerca, entendimos que la experiencia de que tu propia opinión se refleje en el mundo no distingue edad.

No un cargo, sino una distancia

La imaginación del niño era distinta a lo que pensábamos. Era disparatada, y pasaba por alto sin más nuestra experiencia acumulada, nuestros cálculos comerciales y lo correcto e incorrecto que se aprende en la escuela. Por eso cambió el criterio para decidir quién es planificador: no la duración de la experiencia, sino la distancia con el usuario.

En el contenido infantil, quien está más cerca del usuario es el propio niño, y aún no hemos encontrado un criterio más claro que ese. Por eso en nuestra empresa hay un planificador que está en primaria. No tiene tarjeta de presentación, pero las opiniones que dio funcionan ahora dentro del servicio, y esa voz se convirtió en un personaje que le habla a otros niños.

¿Quién es el usuario más cercano a ti?

Todo equipo tiene un usuario real fuera de la sala de reuniones, y para nosotros ese era simplemente un niño. No hizo falta un gran proceso para traer a esa persona frente a la pantalla. Bastó un lugar y la disposición de aplicar sus palabras esa misma semana.

La pantalla que pasó la revisión del planificador más joven se puede ver en Quiga.

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