我们公司最年轻的策划是个小学生

一名小学生用手指着显示器屏幕,说出自己的想法
2026年7月。孩子开始用手指着屏幕说话了。

三句话说清楚

我们一直说会把孩子的意见放进内容里,可真正让孩子当主角、从零开始一起做的情况其实很少。

把位置让出来之后,冒出了大人怎么也想不到的点子,那一天收到的六十五条意见,我们一周之内全部落实。

孩子甚至能说出为什么喜欢没有标准答案、没有排名的游戏。

我们一直说做内容时会好好参考孩子的意见,可回头看,那从来都不够。虽然有过几次,但屈指可数,而真正使用这些内容的孩子从一开始就当主角、和我们一起做的情况,是极其罕见的。

过去我们是怎么“确认”孩子想法的

大人们坐在一起,说着“孩子应该喜欢这个”之类的话。我们分析数据,把监测工作交给调研公司,向老师和专家请教,得出“这就是孩子想要的内容”的结论,可这些依据大多只是每个人从自己过去的记忆里挖出来的东西。

这样做出来的东西,拿给两三个小学生看看,问一句“怎么样”,一个小时的测试就算完事了——我们确认过,但从没真正一起做过。

所以我们决定换个方式。不是事后让人确认结果,而是从一开始就一起做。

孩子跟着团队一起上班的那天

2026年7月的一天,一个孩子跟着团队一起上班。这不是短暂的客串来访,而是完整地陪伴了一整个工作日,直到下班时间,孩子都在玩、在策划、在测试,浑然不觉时间流逝。总是大人先累的。

办公室里孩子和团队成员在一起
不是以客人的身份,而是共度一整天的人。

孩子不但没累,反而玩得很开心,这也说得通——因为他一整天都在看着自己说的话在屏幕上真的变成了现实。

一名团队成员指着显示器屏幕给孩子讲解
2026年7月。给孩子讲解、准备好让他想象的时间。

一开始是大人讲解、孩子听的场面,可不知从哪一刻起,指着屏幕的那根手指已经换了主人。那时屏幕上正是一个按情绪录制角色声音的工具,孩子指着一句台词,说出了自己的想法。

一个声音变成了一个角色

那天孩子没有只是听,而是亲自朗读句子并录音。生气的声音、兴奋的声音、好奇的声音,一个一个来。

那些录音如今成了角色Nuri声音的标准,Nuri说话时,跟着的正是孩子发出的那种声音的质地。所以当Nuri问“要不要一起继续走下去?“时,那不是大人想象出来的孩子腔调,而是一个真正的孩子本来就是这么说话的。

设计师和孩子面对面坐着,笑着聊天
我们没把它叫作策划会议,但它其实就是。

孩子的想象和我们不一样

一周后,孩子从头到尾把我们做的九个小游戏都玩了一遍,反馈回来的东西,是任何大人的策划案里都没有的。

第一,如果把火带到树旁。我们一开始想的是火很危险、得阻止,孩子却不这么想。树烧没了以后,原地会留下三颗种子,把种子收集起来浇上水,就能长出新的树。

再往前一步,他还说新长出来的树不该是苹果树,而应该是葡萄藤或者梨树,因为要是长出一样的东西,就没意思了。

第二,如果在下雨天拿起跳绳。在大人脑子里,下雨天雨伞才是正确答案,跳绳是错误的选择,所以我们大概会设计一个阻止或者提示“错了”的画面。孩子的答案不一样。角色会说跳绳挡不住雨,然后照样在雨里跳绳,笑着说这样也很舒服。

他没有把错误的选择判定为错误,而是把它变成了另一种乐趣——我们只写成原则的东西,孩子早就把它变成了一个场景。

第三,按一下正在睡觉的爸爸角色,他脸上就会出现涂鸦。到这里大人也能想到。可孩子的故事直接跳到第二天早上:爸爸顶着一脸涂鸦去上班,在卫生间镜子前发现后大吃一惊,跟在后面的两个孩子一起笑着结束。

一个跨越时间、以反转收尾的三幕故事,是一个九岁孩子想出来的。

第四,袜子要按相同颜色配对,这本是我们做的整理游戏的规则,也是教分类的常见方式。孩子却说颜色不同也能配成一对,颜色不一样的袜子也很酷。他选择了不把答案定成唯一的一个。

三名团队成员和孩子一起看着显示器上的三张涂色底稿
连插画也是和孩子一起挑的。

他连为什么好玩都能说出来

让我们吃惊的不是什么好玩,而是孩子能说出为什么好玩。我们问他喜欢什么样的游戏,他这样回答。

我喜欢那种可以按自己的想法一直玩下去、没有标准答案、没有排名、自由自在的游戏。

这和我们写在文档里的原则一模一样:不按分数排队,不标记“错误“,不和别人比较。大人们要开会、读资料、收集依据才能得出这些,孩子一句话就说出来了。

我们如何在一周内落实六十五条意见

那天收到的意见有六十五条,我们全部落实了。不是挑着做,是全部。

蘑菇要按压、切开、放到火上才能烤熟,恰到好处的那一刻只有一瞬,放久了就会烧焦,烧焦的角色不会吃。给角色吃辣炒年糕,他会因为辣而找牛奶喝,吃几次以后肚子会撑,去趟厕所回来就会瘦一点。

要是放在以前,这份清单大概会停留在会议记录里。下次开会排个优先级,下半截就悄悄没了下文,可现在不一样了。我们五个人直接在终端上干活,谁听到诉求,谁就当场改。

那天下午,孩子拿着平板,点着刚刚改好的画面。从有人开口到能看到结果,只需要几个小时。

孩子用平板直接用手指触摸测试游戏画面
刚改好的画面,当场就点点看。
孩子想要的不是猜出标准答案,而是一个鲜活的世界。

一个月之后依然如此

一次来访通常只是个事件,留下几张照片就结束了,我们也以为这次会是这样收场。

可大约一个月后的一天早上,孩子又坐到了屏幕前。这次是Quiga的连点游戏,旁边的大人在做自己的工作。一种不需要专门安排场合的状态——换句话说,一次事件变成了一个日常过程。

孩子在立在支架上的平板上玩连点游戏,旁边的大人在工作
一个月之后,同样的事情依然在继续。

但这不是在让孩子干活吗

这是理所当然会有的疑问,答案是否定的。孩子和监护人一起来办公室,只在自己想看的时候才看屏幕。对孩子来说,这不是劳动,而是玩耍的延伸——只不过他选的东西真的会进到真实的画面里。

这种感受和大人并没什么不同——近距离看着,我们明白了“自己的意见真的改变了世界“这种体验,与年龄无关。

不是头衔,而是距离

孩子的想象和我们所想的不一样。它天马行空,毫不在意地跨过了我们那些用旧了的经验、商业上的算计,以及在学校里学到的对错。所以我们判断谁是策划的标准也变了——不是从业年限的长短,而是与用户的距离。

在儿童内容里,离用户最近的人就是孩子,我们至今还没找到比这更清楚的标准。所以我们公司有一位小学生策划。他没有名片,可他提的意见此刻正在服务里运转,那个声音也变成了一个角色,在跟孩子们说话。

在你身边,最贴近你的用户是谁

每个团队在会议室外都有一个真实的用户,对我们而言,那恰好是个孩子。把这个人请到屏幕前,并不需要什么了不起的流程。一个位置,加上准备好在这一周内落实他说的话,就够了。

通过了这位最年轻策划审核的画面,都可以在Quiga看到。

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