Il pianificatore più giovane della nostra azienda frequenta le elementari

Un bambino delle elementari indica lo schermo di un monitor mentre esprime la sua opinione
Luglio 2026. Il bambino ha iniziato a indicare lo schermo.

Riassunto in tre righe

Dicevamo di tenere conto delle opinioni dei bambini nei contenuti, ma raramente un bambino era stato davvero protagonista, coinvolto fin dall'inizio nella creazione.

Appena gli abbiamo lasciato spazio, sono arrivate idee che noi adulti non riuscivamo ad avere, e abbiamo realizzato tutte le sessantacinque proposte di quel giorno entro la settimana.

Il bambino ha persino saputo spiegare perché gli piacciono i giochi senza risposte giuste e senza classifiche.

Abbiamo sempre detto di tenere molto conto delle opinioni dei bambini quando creiamo contenuti, ma ripensandoci non è mai stato abbastanza. Lo abbiamo fatto qualche volta, ma in modo limitato, e che il bambino che davvero usa quel contenuto diventasse protagonista, coinvolto fin dall'inizio, era un caso rarissimo.

Come verificavamo con i bambini

Noi adulti ci sedevamo insieme e dicevamo cose come «ai bambini piace questo». Analizzavamo dati, affidavamo il monitoraggio a società di ricerca, chiedevamo consigli a insegnanti ed esperti per concludere che quello era il contenuto che i bambini volevano, ma la base era quasi sempre un ricordo personale tirato fuori dalla propria esperienza.

Poi mostravamo quel che avevamo fatto a due o tre bambini delle elementari chiedendo «com'è?», un test di un'ora, e finiva lì. Verificavamo, ma non avevamo mai davvero creato insieme.

Così abbiamo deciso di cambiare metodo. Invece di far verificare il risultato, creare insieme fin dall'inizio.

Il giorno in cui un bambino è venuto a lavorare con la squadra

Un giorno di luglio 2026, un bambino è venuto a lavorare con la squadra. Non una breve visita da ospite, ma un'intera giornata passata insieme: fino all'orario di uscita ha giocato, progettato e testato senza accorgersi del tempo che passava. A stancarsi erano sempre gli adulti.

Il bambino insieme alla squadra in ufficio
Non come ospite, ma come qualcuno che condivide l'intera giornata.

Il bambino non si stancava, anzi si divertiva, ed è comprensibile: per tutto il giorno ha visto quello che diceva cambiare davvero sullo schermo.

Un membro della squadra indica lo schermo del monitor mentre spiega qualcosa al bambino
Luglio 2026. Il momento in cui si spiega al bambino, preparando il tempo per immaginare.

All'inizio era un posto dove l'adulto spiegava e il bambino ascoltava, ma a un certo punto il dito che indicava lo schermo era cambiato di proprietario. Sullo schermo, in quel momento, c'era uno strumento per registrare la voce del personaggio secondo le emozioni, e il bambino indicava una frase dicendo la sua opinione.

Una voce diventata personaggio

Quel giorno il bambino non si è limitato ad ascoltare: ha letto le frasi ad alta voce e le ha registrate di persona. Una voce arrabbiata, una voce eccitata, una voce curiosa, una alla volta.

Quelle registrazioni sono oggi il riferimento per la voce del personaggio Nuri, che parla seguendo il timbro della voce del bambino. Così, quando Nuri chiede «andiamo avanti insieme?», non è il modo di parlare di un bambino immaginato da un adulto: è davvero un bambino vero che parla così.

Un designer e un bambino seduti uno di fronte all'altro, che parlano ridendo
Non l'abbiamo chiamata riunione di progettazione, ma lo era.

L'immaginazione del bambino era diversa dalla nostra

Una settimana dopo il bambino ha provato dall'inizio alla fine i nove giochi che avevamo creato, e le risposte che sono arrivate non erano nei documenti di progettazione di nessun adulto.

Uno. Se porti il fuoco a un albero. Noi partivamo dall'idea che il fuoco fosse pericoloso e andasse fermato, ma il bambino la pensava diversamente. Se l'albero brucia e scompare, al suo posto restano tre semi, e se raccogli quei semi e li innaffi cresce un albero nuovo.

Andando ancora oltre, ha detto anche che l'albero appena cresciuto non dovrebbe essere un melo, ma un vitigno o un pero. Perché se torna sempre la stessa cosa, è noioso.

Due. Se prendi in mano una corda per saltare in un giorno di pioggia. Nella testa di un adulto, per la pioggia la risposta giusta è l'ombrello e la corda è la scelta sbagliata, quindi avremmo immaginato uno schermo che blocca o segnala l'errore. La risposta del bambino era diversa. Il personaggio dice che la corda non può fermare la pioggia, e poi salta comunque sotto la pioggia, ridendo che si sente bene lo stesso.

Invece di dire che una scelta sbagliata è sbagliata, l'ha trasformata in un altro tipo di divertimento: il bambino aveva già trasformato in scena quello che noi avevamo scritto solo come principio.

Tre. Se premi il personaggio del papà che dorme, gli appare uno scarabocchio sul viso. Fin qui ci arriva anche un adulto. Ma la storia del bambino salta alla mattina dopo. Il papà va al lavoro con la faccia ancora scarabocchiata, lo scopre allo specchio del bagno e si spaventa, e finisce con i due bambini che lo hanno seguito che ridono insieme.

Un terzo atto che salta nel tempo e si chiude con un colpo di scena: l'ha creato un bambino di nove anni.

Quattro. I calzini si abbinano per colore uguale: era la regola del gioco di ordinamento che avevamo creato, un modo comune per insegnare le categorie. Il bambino ha detto che i calzini possono formare coppia anche con colori diversi, e che i calzini spaiati sono comunque belli. Ha scelto di non fissare un'unica risposta giusta.

Tre membri della squadra e il bambino guardano insieme tre bozzetti da colorare sul monitor
Anche i disegni sono stati scelti insieme al bambino.

Sapeva spiegare persino perché era divertente

Quello che ci ha sorpreso non era cosa fosse divertente, ma che il bambino sapesse spiegare perché lo fosse. Gli abbiamo chiesto che gioco gli piacesse, e ha risposto così.

Mi piacciono i giochi dove posso continuare come voglio io, senza risposta giusta, senza classifica, liberi.

Era la stessa cosa che avevamo scritto nei nostri documenti come principio: non mettere in fila per punteggio, non segnare gli errori, non confrontare con gli altri. Noi adulti ci arrivavamo dopo riunioni, letture e prove raccolte; il bambino l'ha detto in una frase sola.

Come abbiamo realizzato sessantacinque proposte in una settimana

Quel giorno sono arrivate sessantacinque proposte, e le abbiamo realizzate tutte. Non una selezione: tutte.

I funghi vanno pressati, tagliati e messi sul fuoco per cuocere, c'è un momento in cui sono cotti al punto giusto, ma se restano oltre bruciano, e quelli bruciati il personaggio non li mangia. Se dai al personaggio il tteokbokki, cerca il latte perché piccante, e se ne mangia più volte gli si gonfia la pancia, va in bagno e torna più snello.

Prima, questa lista sarebbe finita in un verbale di riunione. Alla riunione successiva sarebbe stata messa in ordine di priorità, e la metà inferiore sarebbe scomparsa in silenzio; ora è diverso. Siamo in cinque a lavorare direttamente al terminale, e chi ascolta la richiesta la corregge sul momento.

Quel pomeriggio il bambino teneva in mano un tablet, toccando la schermata appena corretta. Dal momento in cui qualcuno parlava a quello in cui poteva verificare il risultato bastavano poche ore.

Il bambino tocca e testa direttamente con un tablet la schermata di un gioco
Tocca subito la schermata appena corretta.
Quello che il bambino voleva non era indovinare la risposta giusta, ma un mondo vivo.

Anche un mese dopo

Una singola visita di solito è un evento: qualche foto e finisce lì, e pensavamo sarebbe finita così anche questa volta.

Ma circa un mese dopo, una mattina, il bambino era di nuovo seduto davanti a uno schermo. Questa volta era il gioco di collega-i-punti di Quiga, e accanto a lui un adulto faceva il proprio lavoro. Uno stato in cui non serve organizzare un'occasione speciale: insomma, l'evento era diventato un processo.

Il bambino gioca a collega-i-punti su un tablet appoggiato su un supporto, mentre accanto un adulto lavora
Anche un mese dopo, la stessa cosa continuava.

Ma non è far lavorare un bambino?

È una domanda naturale, e la risposta è no. Il bambino viene in ufficio con un genitore e guarda lo schermo solo quando ne ha voglia. Per lui non è lavoro, ma un prolungamento del gioco: solo che quello che sceglie finisce davvero nello schermo vero.

Quella sensazione non è diversa da quella di un adulto: guardandolo da vicino abbiamo capito che l'esperienza di vedere la propria opinione riflessa nel mondo non conosce età.

Non il titolo, ma la distanza

L'immaginazione del bambino era diversa da come pensavamo noi. Era stravagante, e superava senza esitazione la nostra esperienza logora, i nostri calcoli commerciali e il giusto e sbagliato imparato a scuola. Per questo è cambiato il criterio con cui definiamo un progettista: non la lunghezza della carriera, ma la distanza dall'utente.

Nei contenuti per bambini, la persona più vicina all'utente è un bambino, e non abbiamo ancora trovato un criterio più chiaro di questo. Per questo nella nostra azienda c'è un progettista delle elementari. Non ha un biglietto da visita, ma le sue proposte funzionano ora dentro il servizio, e quella voce è diventata un personaggio che parla ai bambini.

Chi è l'utente più vicino a te?

Ogni squadra ha un utente vero fuori dalla sala riunioni, e per noi era semplicemente un bambino. Portare quella persona davanti allo schermo non ha richiesto un processo complicato. Bastavano un posto e la disponibilità a realizzare le sue parole entro la settimana.

Le schermate approvate dal nostro progettista più giovane si possono vedere su Quiga.

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