Perancang termuda di syarikat kami ialah pelajar sekolah rendah

Seorang murid sekolah rendah menunjuk skrin monitor dengan jari sambil menyuarakan pendapatnya.
Julai 2026. Hari kanak-kanak itu mula menunjuk ke skrin.

Ringkasan tiga baris

Kami kata kami mengambil kira pendapat kanak-kanak dalam kandungan, tetapi sebenarnya jarang sekali seorang kanak-kanak benar-benar menjadi watak utama dan turut membina kandungan itu sejak awal.

Sebaik sahaja kami memberi ruang kepadanya, tercurahlah idea yang tidak pernah terfikir oleh orang dewasa, dan enam puluh lima cadangan yang muncul pada hari itu semuanya kami laksanakan dalam minggu yang sama.

Kanak-kanak itu berkata dia suka permainan tanpa jawapan betul dan tanpa kedudukan — malah dia dapat menerangkan sebabnya.

Semasa menghasilkan kandungan, kami selalu berkata kami banyak mengambil kira pendapat kanak-kanak, tetapi bila difikirkan semula, ia tidak pernah mencukupi. Beberapa kali kami memang mengambil kira pendapat mereka, tetapi jumlahnya sedikit sahaja, dan detik seorang kanak-kanak yang benar-benar menggunakan kandungan itu menjadi watak utama serta turut membinanya bersama kami sejak permulaan — itu amat jarang berlaku.

Cara kami dahulu menyemak pendapat kanak-kanak

Orang dewasa duduk bersama dan berkata sesama sendiri, 'kanak-kanak suka benda macam ini.' Kami menganalisis data, menyerahkan pemantauan kepada syarikat penyelidikan, mendapatkan nasihat guru dan pakar, lalu membuat kesimpulan bahawa inilah yang kanak-kanak mahukan — tetapi asasnya selalunya cuma ingatan peribadi setiap orang.

Apa yang kami hasilkan sebegitu, kami tunjukkan kepada dua tiga orang murid sekolah rendah dan bertanya, 'macam mana?' — ujian sejam sahaja, itu sahaja. Jadi kami menyemak, tetapi tidak pernah benar-benar membina bersama.

Sebab itu kami putuskan untuk mengubah cara. Daripada meminta pengesahan hasil akhir, kami membinanya bersama sejak permulaan.

Hari seorang kanak-kanak datang bekerja bersama pasukan

Pada suatu hari dalam bulan Julai 2026, seorang kanak-kanak datang bekerja bersama pasukan. Bukan sekadar singgah sebentar sebagai tetamu, tetapi menghabiskan sehari penuh bersama, dan sehingga waktu pulang kanak-kanak itu bermain, merancang dan menguji tanpa sedar masa berlalu. Yang keletihan sentiasa orang dewasa.

Di pejabat, pasukan dan seorang kanak-kanak bersama-sama.
Bukan sebagai tetamu, tetapi sebagai seseorang yang menghabiskan hari bersama kami.

Kanak-kanak itu tidak keletihan, malah kelihatan gembira — memang munasabah, kerana sepanjang hari dia melihat sendiri apa yang dia sebut berubah di skrin.

Seorang ahli pasukan menunjuk ke skrin monitor sambil menerangkan sesuatu kepada kanak-kanak itu.
Julai 2026. Masa untuk menerangkan kepada kanak-kanak, dan menyediakan masa untuk berimaginasi.

Pada mulanya ia adalah suasana di mana orang dewasa menerangkan dan kanak-kanak mendengar, tetapi pada suatu ketika, jari yang menunjuk ke skrin itu bertukar pemilik. Yang terpapar di skrin ketika itu ialah alat untuk merakam suara watak mengikut emosi, dan kanak-kanak itu, sambil menunjuk satu ayat, menyuarakan fikirannya sendiri.

Suara menjadi watak

Pada hari itu kanak-kanak tersebut bukan sekadar mendengar, tetapi membaca ayat dengan kuat dan merakamnya sendiri. Suara marah, suara teruja, suara ingin tahu — satu demi satu.

Rakaman itulah yang kini menjadi piawaian suara watak Nuri, dan Nuri bercakap mengikut nada suara yang dihasilkan kanak-kanak itu. Jadi apabila Nuri bertanya, "Jom ikut sama-sama?" — itu bukan gaya percakapan kanak-kanak rekaan orang dewasa, tetapi kanak-kanak sebenar yang memang bercakap begitu.

Seorang pereka dan seorang kanak-kanak duduk bersemuka, ketawa dan berbual.
Kami tidak menamakannya mesyuarat perancangan, tetapi itulah sebenarnya yang berlaku.

Imaginasi kanak-kanak itu berbeza daripada kami

Seminggu kemudian, kanak-kanak itu bermain kesemua sembilan permainan yang kami hasilkan dari awal hingga akhir, dan maklum balas yang diterima ialah perkara yang tiada dalam mana-mana dokumen perancangan orang dewasa.

Satu. Jika bawa api ke pokok. Kami terus terfikir cara menghalangnya kerana menganggap api sebagai bahaya, tetapi kanak-kanak itu berfikir sebaliknya. Jika pokok terbakar dan hilang, tiga biji benih tertinggal di tempat itu, dan jika benih itu dikumpul lalu disiram air, pokok baharu akan tumbuh.

Lebih jauh lagi, dia berkata pokok baharu itu sepatutnya bukan pokok epal, tetapi pokok anggur atau pokok pear — kerana tidak seronok jika benda yang sama muncul semula.

Dua. Jika pegang tali lompat pada hari hujan. Dalam fikiran orang dewasa, payung ialah jawapan betul untuk hujan dan tali lompat ialah pilihan yang salah, jadi kami mungkin akan membayangkan skrin yang menghalangnya atau memberitahu ia salah. Jawapan kanak-kanak itu berbeza. Watak itu berkata tali lompat tidak dapat menghalang hujan, lalu tetap melompat tali dalam hujan sambil ketawa kerana ia tetap terasa menyeronokkan.

Berbanding menyebut yang salah sebagai salah, kanak-kanak itu mengubahnya menjadi keseronokan lain — perkara yang baru kami tuliskan sebagai prinsip, sudah pun diwujudkan kanak-kanak itu menjadi satu babak.

Tiga. Jika tekan watak ayah yang sedang tidur, calitan muncul pada wajahnya. Setakat ini orang dewasa pun boleh terfikir. Tetapi cerita kanak-kanak itu melompat ke pagi esoknya. Ayah pergi bekerja dengan calitan masih di wajah, terkejut mendapatinya di depan cermin bilik air, dan berakhir dengan dua anak yang mengejarnya turut ketawa bersama.

Cerita tiga babak yang melompat masa dan berakhir dengan kejutan itu dihasilkan oleh kanak-kanak berusia sembilan tahun.

Empat. Stoking dipadankan mengikut warna yang sama ialah peraturan permainan menyusun yang kami hasilkan, dan juga cara biasa untuk mengajar klasifikasi. Kanak-kanak itu berkata stoking boleh berpasangan walaupun warnanya berbeza, dan stoking tidak sepadan pun kelihatan menarik. Dia memilih jalan yang tidak meninggalkan hanya satu jawapan betul.

Tiga ahli pasukan dan seorang kanak-kanak bersama-sama melihat tiga lakaran gambar mewarna pada skrin monitor.
Lukisan itu juga dipilih bersama kanak-kanak.

Kanak-kanak itu mampu menerangkan sehinggakan sebab sesuatu itu menyeronokkan

Yang mengejutkan bukan apa yang menyeronokkan, tetapi kanak-kanak itu mampu menerangkan sebab ia menyeronokkan. Apabila kami tanya jenis permainan apa yang dia suka, inilah jawapannya.

Saya suka permainan yang boleh saya teruskan macam mana saya suka, tak ada jawapan betul, tak ada kedudukan, main free-free je.

Itulah kata-kata yang sama dengan prinsip yang telah kami tuliskan dalam dokumen kami: jangan susun mengikut markah, jangan tandakan sebagai salah, jangan bandingkan dengan orang lain. Orang dewasa memerlukan mesyuarat, membaca bahan, dan mengumpul bukti untuk sampai ke situ, tetapi kanak-kanak itu menyatakannya dalam satu ayat.

Cara kami melaksanakan kesemua enam puluh lima cadangan dalam minggu yang sama

Pada hari itu, enam puluh lima cadangan diterima, dan kami laksanakan kesemuanya. Bukan yang dipilih, tetapi semuanya.

Cendawan perlu ditekan, dihiris dan diletakkan di atas api untuk masak — ada saat ia masak dengan tepat, dan jika dibiarkan lebih lama, ia hangus. Yang hangus tidak dimakan oleh watak itu. Jika diberi tteokbokki, ia mencari susu kerana pedas, dan jika makan berkali-kali, perutnya kenyang, lalu pergi ke tandas dan kembali lebih kurus.

Jika dahulu, senarai ini akan kekal dalam minit mesyuarat. Keutamaan akan ditetapkan pada mesyuarat seterusnya, dan separuh bahagian bawah akan hilang senyap-senyap, tetapi sekarang berbeza. Lima daripada kami bekerja terus di terminal, dan sesiapa yang mendengar cadangan itu terus membetulkannya di situ juga.

Petang itu, kanak-kanak tersebut memegang tablet dan mengetik skrin yang baru sahaja dibetulkan. Hanya beberapa jam sahaja antara masa dia bersuara dan masa dia menyemak hasilnya.

Seorang kanak-kanak menguji skrin permainan dengan menyentuhnya terus pada tablet.
Terus mengetik skrin yang telah dibetulkan di situ juga.
Apa yang kanak-kanak itu mahukan bukanlah mencari jawapan betul, tetapi sebuah dunia yang hidup.

Malah sebulan kemudian

Satu lawatan biasanya kekal sebagai satu acara yang berakhir selepas beberapa keping gambar, dan kami sangka ini juga akan berakhir begitu.

Tetapi kira-kira sebulan kemudian, pada suatu pagi, kanak-kanak itu duduk semula di depan skrin. Kali ini permainan menyambung titik daripada Quiga, dan di sebelahnya orang dewasa sedang membuat kerja sendiri. Keadaan di mana tidak perlu lagi mengatur satu acara khas — dengan kata lain, acara itu telah menjadi proses biasa.

Seorang kanak-kanak bermain permainan menyambung titik pada tablet yang disandarkan pada penyangga, sementara di sebelahnya orang dewasa bekerja.
Sebulan kemudian, perkara yang sama masih berterusan.

Tetapi bukankah ini sama seperti menyuruh kanak-kanak bekerja?

Itu soalan yang wajar timbul, dan jawapannya tidak. Kanak-kanak itu datang ke pejabat bersama penjaganya dan hanya melihat skrin apabila dia mahu sahaja. Bagi kanak-kanak itu, ini bukan kerja tetapi sambungan permainan — cuma apa yang dipilihnya benar-benar masuk ke dalam skrin sebenar.

Perasaan itu tidak berbeza daripada perasaan orang dewasa — melihat dari sebelah, kami faham bahawa pengalaman apabila pendapat sendiri tercermin dalam dunia tidak mengira usia.

Bukan jawatan, tetapi jarak

Imaginasi kanak-kanak itu berbeza daripada fikiran kami. Ia pelik, dan dengan mudah melangkaui pengalaman kami yang sudah lapuk, pengiraan komersial, serta yang betul dan salah yang dipelajari di sekolah. Sebab itu kriteria memilih perancang turut berubah — bukan panjangnya kerjaya, tetapi jarak kepada pengguna.

Dalam kandungan kanak-kanak, orang yang paling dekat dengan pengguna ialah kanak-kanak itu sendiri, dan kami belum menemui kriteria yang lebih jelas daripada itu. Sebab itu syarikat kami mempunyai seorang perancang yang masih murid sekolah rendah. Dia tidak mempunyai kad perniagaan, tetapi cadangan yang dia berikan kini beroperasi di dalam perkhidmatan, dan suaranya telah menjadi watak yang bercakap dengan kanak-kanak.

Siapakah pengguna paling dekat di sisi anda?

Setiap pasukan mempunyai pengguna sebenar di luar bilik mesyuarat, dan bagi kami, ia kebetulan seorang kanak-kanak. Membawa orang itu ke depan skrin tidak memerlukan proses yang rumit. Satu tempat duduk, dan kesediaan untuk melaksanakan kata-katanya dalam minggu yang sama, sudah memadai.

Skrin yang lulus semakan perancang termuda boleh dilihat di Quiga.

Blog