O planejador mais novo da nossa empresa está na escola primária

Uma criança da escola primária aponta para a tela do monitor com o dedo enquanto dá sua opinião
Julho de 2026. A criança começou a apontar para a tela.

Resumo em três linhas

Dizíamos que refletíamos a opinião das crianças no conteúdo, mas na verdade era raro que a própria criança fosse a protagonista e participasse da criação desde o início, junto conosco.

Quando demos espaço a ela, brotou uma imaginação que nós, adultos, não conseguíamos ter, e aplicamos naquela mesma semana as 65 ideias que surgiram naquele dia.

A criança até explicou por si mesma por que um jogo sem resposta certa nem classificação era melhor.

Dizíamos que levávamos muito em conta a opinião das crianças ao criar conteúdo, mas, olhando para trás, isso sempre foi insuficiente. Algumas vezes até levamos em conta, mas de forma tão limitada que dava para contar nos dedos, e era extremamente raro que a criança que realmente usava aquele conteúdo fosse a protagonista e participasse da criação desde o início.

Como costumávamos verificar com as crianças

Nós, adultos, nos sentávamos e dizíamos: 'as crianças gostam desse tipo de coisa.' Analisávamos dados, encarregávamos empresas de pesquisa do monitoramento, e com o conselho de professores e especialistas concluíamos que 'é isto que as crianças querem' — mas, na maioria das vezes, a base disso eram apenas lembranças que cada um tirava do seu próprio canto.

O que criávamos assim, mostrávamos a duas ou três crianças da escola primária e perguntávamos 'o que acharam?' num teste de uma hora, e isso era tudo: verificávamos, mas nunca criávamos juntos.

Por isso, decidimos mudar de método. Em vez de pedir aprovação para o resultado, criar junto desde o início.

O dia em que a criança foi ao escritório com a equipe

Certo dia de julho de 2026, a criança foi trabalhar junto com a equipe. Não foi uma visita rápida como convidada, mas um dia inteiro compartilhado, e ela brincou, planejou e testou sem perceber o tempo passar até a hora de sair. Quem sempre acabava cansado eram os adultos.

A criança está junto com a equipe no escritório
Não como convidada, mas como alguém que passa o dia com a gente.

A criança não se cansou; pelo contrário, se divertiu — e fazia sentido, porque viu o dia inteiro aquilo que dizia mudar na tela.

Um membro da equipe aponta para a tela do monitor e explica para a criança
Julho de 2026. O momento de explicar para a criança e prepará-la para imaginar.

No começo, era o adulto quem explicava e a criança quem escutava, mas em algum momento o dedo que apontava para a tela trocou de dono. O que estava na tela naquele momento era uma ferramenta para gravar a voz de um personagem conforme cada emoção, e a criança, apontando para uma frase, dizia sua opinião.

A voz virou personagem

Naquele dia, a criança não só escutou: ela mesma leu as frases em voz alta e as gravou. Uma voz brava, uma voz animada, uma voz curiosa — cada uma separadamente.

Essa gravação hoje é a referência da voz do personagem Nuri, e Nuri fala seguindo o tom de voz que a criança fez. Então, quando Nuri pergunta "vamos continuar do nosso jeito?", isso não é um adulto imaginando como uma criança fala — é exatamente como uma criança de verdade falou.

Um designer e a criança estão sentados frente a frente, conversando e rindo
Não chamamos isso de reunião de planejamento, mas era exatamente o que era.

A imaginação da criança era diferente da nossa

Uma semana depois, a criança testou do início ao fim os 9 jogos que tínhamos criado, e o que voltou foram coisas que não estavam em nenhum documento de planejamento de adulto.

Um. Se você leva fogo até a árvore. Nós tínhamos pensado primeiro no fogo como algo perigoso a ser evitado, mas a criança pensou diferente. Ela disse que, quando a árvore queima e desaparece, sobram 3 sementes no lugar, e que, se você as junta e rega, cresce uma árvore nova.

E foi um passo além: disse que a árvore nova que cresce não devia ser uma macieira, mas uma parreira ou uma pereira, porque não é divertido se a mesma coisa voltar.

Dois. Se você leva uma corda de pular num dia de chuva. Na cabeça de um adulto, o guarda-chuva é a resposta certa para a chuva e a corda de pular é a escolha errada, então teríamos imaginado uma tela que impedisse isso ou dissesse 'errado.' A resposta da criança foi diferente. O personagem diz que a corda de pular não consegue parar a chuva, e mesmo assim pula corda na chuva, rindo que ainda assim se sente bem.

Em vez de apontar o erro como erro, ela transformou isso em outro tipo de alegria — o que tínhamos escrito como princípio, a criança já tinha transformado em cena.

Três. Se você aperta o personagem do papai dormindo, aparecem rabiscos no rosto dele. Até aqui, um adulto também poderia pensar. Mas a história da criança salta para a manhã seguinte: o papai vai trabalhar com o rosto ainda rabiscado, se surpreende ao descobrir isso na frente do espelho do banheiro, e os 2 filhos que o seguiram acabam rindo juntos.

Uma estrutura de 3 atos que salta no tempo e se fecha com uma reviravolta — foi uma criança de 9 anos que criou isso.

Quatro. As meias formam par pela mesma cor era a regra do jogo de organizar que tínhamos feito, e também uma forma comum de ensinar classificação. A criança disse que meias podiam formar par mesmo com cores diferentes, e que meias desencontradas também são legais. Ela escolheu não deixar só uma resposta certa.

Três pessoas da equipe e a criança olham juntas para três esboços para colorir na tela
Também escolhemos a ilustração junto com a criança.

Ela até sabia explicar por que era divertido

O que nos surpreendeu não foi o que era divertido, mas o fato de a criança conseguir explicar por que era divertido. Quando perguntamos de qual jogo ela mais gostava, respondeu assim.

Eu gosto de jogos em que posso continuar do meu jeito, que não têm resposta certa, nem classificação, e em que a gente pode brincar livremente.

Era exatamente o mesmo princípio que tínhamos escrito nos nossos documentos. Não ordenar por pontos, não marcar como errado, não comparar com os outros. Os adultos levavam reuniões, leituras e evidências para chegar até ali — a criança disse isso numa única frase.

Como aplicamos 65 opiniões naquela mesma semana

As opiniões que recebemos naquele dia foram 65 no total, e aplicamos todas elas. Não as escolhidas — todas.

O cogumelo precisa ser pressionado, cortado e colocado no fogo para cozinhar, e há um momento certo em que fica pronto; se deixar mais tempo, queima. O personagem não come o que está queimado. Se você dá tteokbokki a ele, ele acha picante e procura leite, e se come várias vezes, a barriga fica cheia, ele vai ao banheiro e volta mais magro.

Antes, uma lista assim só ficaria registrada numa ata de reunião. Na reunião seguinte se definiriam prioridades, e a metade de baixo desapareceria em silêncio, mas agora é diferente. Entre nós, cinco pessoas trabalham direto no terminal, e quem ouve a ideia a corrige na hora.

Naquela tarde, a criança pegou o tablet e testou tocando a tela recém-corrigida. Bastaram poucas horas entre quem disse algo e o momento em que pôde ver o resultado.

A criança testa a tela do jogo tocando diretamente com um tablet
Toca a tela corrigida ali mesmo, na hora.
O que a criança queria não era acertar a resposta certa, mas um mundo que parecesse vivo.

Também um mês depois

Uma única visita costuma ser um acontecimento que termina com algumas fotos, e achávamos que também terminaria assim.

Mas, numa manhã cerca de um mês depois, a criança voltou a se sentar diante da tela. Dessa vez era o jogo de ligar pontos da Quiga, e ao lado o adulto fazia o próprio trabalho. Um estado em que não é mais preciso criar uma ocasião especial — o acontecimento tinha virado processo.

A criança joga o jogo de ligar pontos num tablet apoiado num suporte, enquanto um adulto trabalha ao lado
Também um mês depois, a mesma coisa continuava.

Mas isso não é fazer a criança trabalhar?

É claro que essa pergunta surge, e a resposta é não. A criança vem ao escritório com o responsável e só olha a tela quando quer. Para ela, isso não é trabalho, mas uma extensão da brincadeira — só que é uma brincadeira em que o que ela mesma escolhe realmente entra na tela.

Esse sentimento não é diferente do de um adulto — vendo de perto, entendemos que a experiência de ver a própria opinião refletida no mundo não tem idade.

Não um cargo, mas uma distância

A imaginação da criança era diferente do que pensávamos. Era inusitada, e passava despreocupadamente por cima da nossa experiência enraizada, dos nossos cálculos comerciais e do certo e errado ensinado na escola. Por isso, o critério para escolher um planejador mudou — não a duração da experiência, mas a distância em relação ao usuário.

No conteúdo infantil, quem está mais perto do usuário é a própria criança, e ainda não encontramos um critério mais claro do que esse. Por isso, na nossa empresa há um planejador que está na escola primária. Não tem cartão de visita, mas as opiniões que deu funcionam hoje dentro do serviço, e essa voz virou um personagem que fala com outras crianças.

Quem é o usuário mais próximo de você?

Toda equipe tem um usuário de verdade fora da sala de reunião, e para nós, era simplesmente uma criança. Não foi preciso um grande processo para trazer essa pessoa para diante da tela. Bastaram um lugar e a disposição de aplicar suas palavras naquela mesma semana.

A tela que passou pela revisão do planejador mais novo pode ser vista na Quiga.

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