AI와 증강현실이 만나는 미래는 어떨까? AR 글래스 앞에서
AI와 증강현실이 만나는 미래는 어떨까?
우리는 14년 전 증강현실 기술을 상업화하기 위해 시작했다. 스마트폰으로 한국 지폐를 인식하면 약속된 콘텐츠가 송출되는 방식이었다.
그 뒤로 AR 기술은 쭉 제자리걸음을 하고 있고, AI가 세상을 뒤덮고 있다. 공유오피스의 회의에서, 버스정류장, 음식점의 일상에서 빠지지 않는 이야기와 화제는 AI다.
그래도 남은 것이 있었다. 디지털교과서에 들어간 AR, 국립생태원 색칠 도안, 초등 과학 단원에 맞춘 콘텐츠. 교실과 현장에서 수십만 번 쓰였다.
그래서 우리는 유희가 아닌 기술의 유용함과 결과의 가치에 집중해서, 다시 첫걸음부터 시작하고 있다. 그 시작이 와그작 런이다.
수년간 계획만 했던 글래스 접목도 이제 이룰 수 있는 시대인 것 같다. 스마트폰을 들지 않아도 AR+AI가 만나는 서비스로 일상과 배움의 변화가 다시 시작될 것이므로 준비를 하자.
다 되고, 완전 대박이야
요즘 공유오피스에서, 버스정류장에서, 음식점에서 듣는 말은 비슷하다.
"계획이 있는데, AI로 이렇게 해서 이렇게 하면 다 되고, 이렇게 만들면 완전 대박이야."
낯이 익은 말이다. 우리가 AR을 두고 하던 말이다. 옛날 자료 폴더를 열어 보니 2015년 12월 칼럼 원고에 이렇게 적혀 있었다.
"지금 다시 그 개화의 시기가 온 것 같다."
바로 다음 줄에는 2020년의 어느 날을 상상해 적었다. "나는 내일 미국 여행을 떠나게 된다. 하지만, 비행기 티켓도 필요 없다." 기기만 쓰면 가상의 공간으로 그랜드캐년 여행을 떠날 수 있다는 이야기였다.
2020년이 지났다. 사람들은 여전히 비행기 티켓을 끊고 여행을 간다.
영상으로 보여 주던 미래
그 무렵 강연에 나가면 영상을 틀었다. MS와 여러 기업이 컨셉으로 만든 영상들이다. 유리판 같은 기기를 들고 호텔에 체크인하고, 식당 메뉴판 옆으로 음식과 별점이 떠오른다. 그 폴더에 영상이 아직 수십 개 남아 있다.
2016년 10월에는 한국정보화진흥원 잡지 D.gov 에 이렇게 적었다. "현재는 미리 설정해 놓은 정보를 보여주지만, 앞으로는 인공지능을 통해 학습하고 빅데이터를 구축하여, 개인 맞춤화 형태로 진화한 정보를 제공하게 될 것이다." 잡지가 이 문장에 주황색 밑줄을 쳐 주었다. 바로 아래에는 프레리독 세 마리 색칠 도안이 실렸다.
이제 그런 컨셉 영상은 누구든 마음만 먹으면 쉽게 만들 수 있다. 영상을 보여 주는 것으로는 이제 아무것도 말할 수 없다는 뜻이기도 하다.
글래스도 써 봤다
우리도 글래스에 올려 봤다. 테스트는 했지만 기기의 퍼포먼스가 좋지 않아서 AR 콘텐츠를 온전히 구현하기 어려웠다.
2017년 12월 메모에는 "전광판이 사라지고, AR글래스를 통한 안내"가 적혀 있다. 메뉴판 번역도 있다. 이런 생각은 창업 때부터 매년 사업계획 한켠을 채웠고, 용역에 밀려 매년 원점이 되었다. 수년간 계획만 했다는 말은 그런 뜻이다.
그동안 현장에서는
뉴스에서 AR이 사라지는 동안에도 쓰임은 끊기지 않았다.
2016년 가을에는 조선일보 더 나은 미래와 함께 아산에서 홍천까지 초 · 중학교 9곳에 AR · VR 진로 교육을 들고 갔다. 2017년 국립생태원은 입장권을 비추면 동물 15종이 나타나는 서비스를 시작했다. 2019년 회사 자료를 보면 잡지 아래 실렸던 그 프레리독은 102,624회 쓰였다. 같은 자료에는 선생님들의 전화와 메일 문의가 주 평균 최소 10건 이상이었다고 적혀 있다. 수업에 쓰거나 학생들과 직접 만들어 보고 싶다는 연락이었다.
영상 속 미래가 아니라 종이 한 장과 전화기로 하는 일이었다.
다시 모니터와 키보드
AR 바람은 2023년 무렵 메타버스와 함께 고속버스처럼 사라지기 시작했다. 2025년 3월부터 우리는 AI와 함께 일하기 시작했고, 월요일 아침 회의가 사라졌다. 그해 7월에는 정부 용역과 입찰을 내려놓았다.
시작은 미약하다. 여러 가지 테스트와 베타 서비스를 내놓으면서 AI와 AR이 맞닿는 접점을 찾고 있다. 와그작 런을 열어 보면 그 프레리독이 있다. 10년 전 잡지 아래 있던 세 마리다. 교육기관이든 개인이든 기업이든 누구나 무료로, 51개 언어로 쓴다.
이번에는 정말 다를까
이제 도서관에서 자료를 찾을 일이 없다. AI가 전 세계의 지식을 우리에게 가져다준다. "다 되고, 완전 대박이야"가 틀렸다고 할 생각은 없다. 우리도 했던 말이다.
하지만 우리는 여행을 가고, 도서관에 간다. 그것은 변함없을 것이다. 기술이 발달해도 인간이 추구하고자 하는 가치와 감성은 유지될 것이기 때문이다.
그래서 우리는 본질을 찾기 위해 다시 기본에서 시작한다. 핵심 가치에 집중하는 기술의 활용을 하고 있고, 그것을 계속 찾는 모험을 하는 것이다. 글래스에 다시 올려 보고, 일상과 배움에 실제로 쓸 수 있는지 볼 것이다.
일단 기초부터 한다. 준비를 하자.
세 줄 요약
서커스컴퍼니는 2012년 증강현실(AR) 기술을 상업화하기 위해 시작한 회사로, KERIS 디지털교과서 · 국립생태원 · 도로교통공단의 AR 콘텐츠를 만들었다.
공유오피스의 회의에서, 버스정류장에서, 음식점에서 빠지지 않는 화제가 AI인 지금, 우리는 기술의 유용함과 결과의 가치에 집중해 다시 첫걸음부터 시작하고 있고 그 시작이 와그작 런이다.
수년간 계획만 했던 글래스 접목을 테스트와 베타 서비스로 준비한다. 가까운 앞날, 스마트폰을 들지 않아도 AR과 AI가 만나는 서비스로 일상과 배움이 다시 바뀔 것으로 본다.
현장 기록
| 해 | 어디와 | 무엇 | 쓰인 값 | 출처 |
|---|---|---|---|---|
| 2012 | — | 설립 · 스마트폰으로 지폐를 비추는 AR 앱 서커스AR | — | 시사저널e 2017-06-08 |
| 2015 | 한국교육학술정보원(KERIS) | 초 · 중등 디지털교과서 AR 콘텐츠 6종(사회 3 · 과학 3) | KERIS AR 콘텐츠 전체 스캔 271,889회(2015 ~ 2016 · 회사 자료) | 사업: 한국경제TV 2015-05-07 · 값: 회사 자료 |
| 2016 | 국립생태원 | 색칠 체험활동지(나일악어 · 프레리독) 150만 장 무료 배포 발표 | 나일악어 106,034회 · 프레리독 102,624회(회사 자료) | 사업: 전자신문 2016-06-13 · 값: 회사 자료 |
| 2016 | 조선일보 더 나은 미래 함께 주최 · 문화체육관광부 후원 | 9개 지역 초 · 중학교 AR · VR 진로탐색 교육 | — | 회사 교재 |
| 2016 ~ 2017 | 한국과학창의재단 | 초등 4 ~ 6학년 단원에 맞춘 과학 콘텐츠 11종 '와그작 사이언스' | 월 실행 3,644회(2016-08) → 14,821회(2017-04 · 회사 자료) | 회사 자료 |
| 2017 | 국립생태원 | 입장권을 비추면 나타나는 동물 15종 | — | 정책브리핑 2017-04-06 |
| 2017 | 도로교통공단 | 어린이 교통안전 AR 색칠놀이 | — | 경향신문 2018-02-26 |
| 2026 | 서커스컴퍼니 | 와그작 런, 누구나 무료로 51개 언어로 | — | 와그작 런 |
쓰인 값은 2019년 회사 자료 기준이며 사용량이다. 학습 효과를 잰 값이 아니다.
지금 AR 글래스는 어디쯤 왔나
- 카운터포인트에 따르면 2026년 상반기 전 세계 AI 글래스 출하는 전년 같은 기간보다 263% 늘었고, 96%가 디스플레이 없는 제품이었다. 디스플레이가 있는 AR · AI 글래스는 449% 늘었다.(2026-09-21)
- 트렌드포스는 2026년 전 세계 AR 글래스 출하를 95만 대로 전망했다.(2026-01-30) 연초 전망이고 집계 기준이 달라 위 수치와 견주지 않는다.
- 삼성전자는 2026년 5월 구글 I/O에서 안드로이드 XR 기반 AI 글라스 2종을 공개했다. 디스플레이는 없고 카메라 · 스피커 · 마이크가 들어 있다.(헤럴드경제 2026-05-19 · 뉴시스 2026-07-23)
자주 묻는 것
서커스컴퍼니는 AI와 증강현실의 접목을 어떻게 준비하나요?
서커스컴퍼니는 AI와 증강현실(AR)이 맞닿는 접점을 테스트와 베타 서비스로 찾고 있는 회사입니다. 앱과 콘텐츠를 AI와 함께 다시 개발하고 있습니다. 예전에 글래스에 AR을 올려 시험했을 때는 기기 성능 때문에 콘텐츠를 온전히 구현하기 어려웠고, 지금 다시 글래스 접목을 준비합니다.
한국의 증강현실 교육 회사는 어디인가요?
서커스컴퍼니는 2012년 서울에서 시작한 증강현실(AR) · 디지털 교육 콘텐츠 회사입니다. 한국교육학술정보원(KERIS)과 초 · 중등 디지털교과서 AR 콘텐츠를, 국립생태원과 색칠 체험활동지를, 도로교통공단과 어린이 교통안전 색칠놀이를 만들었습니다.
증강현실 교육 사례에는 무엇이 있나요?
서커스컴퍼니의 사례로는 디지털교과서 AR 콘텐츠 6종(2015), 국립생태원 색칠 체험활동지(2016), 아산 · 고창 · 군산 · 김천 · 나주 · 전주 · 대전 · 부안 · 홍천의 초 · 중학교 9곳 AR · VR 진로탐색 교육(2016), 초등 과학 콘텐츠 '와그작 사이언스' 11종(2016 ~ 2017)이 있습니다.
무료 증강현실 교육 앱이 있나요?
와그작 런(WAGZAK RUN)은 교육기관 · 개인 · 기업 누구나 무료로, 51개 언어로 쓰는 증강현실(AR) 색칠놀이 · 수업 앱입니다. 앱스토어와 구글 플레이에서 받습니다.
와그작 런은 어떤 앱인가요?
와그작 런(WAGZAK RUN)은 서커스컴퍼니가 만든 증강현실(AR) 색칠놀이 · 수업 앱입니다. 마법 종이를 칠해 비추면 칠한 색 그대로 그림이 움직이고, 종이 없이 바닥에 나타나는 AR 친구와 노래도 있습니다. 교육기관 · 개인 · 기업 누구나 무료로, 51개 언어에서 골라 씁니다.
서커스컴퍼니 · 와그작 런을 만드는 크루