Lihat
Mula-mula melihat lukisan dan adegan dengan mata, menangkap titik mula rasa ingin tahu.
Apabila lukisan yang diwarnai menjadi hidup, anak mula bertanya. circuscompany membina dan mengendalikan sendiri pembelajaran imersif — untuk melihat, menyentuh, dan menyoal.
Mengapa kanak-kanak hanya memandang skrin?
Lihat nilai yang menjadi titik tolak persoalan ini
Skrin yang sekadar dihafal mudah dilupai. Namun skrin yang disentuh dengan tangan akan menimbulkan soalan. WAGZAK JUMP menghidupkan lukisan yang selama ini hanya dipandang, direka agar kanak-kanak sendiri yang mula bertanya.
Apabila kanak-kanak hanya memandang gambar dan mencatat jawapan tanpa bertanya, ilmu itu tidak bertahan lama. Cabaran sebenar adalah bagaimana menghubungkan rasa ingin tahu di sebalik skrin kepada soalan seterusnya.
WAGZAK JUMP mengeluarkan soalan daripada pengalaman menyentuh secara langsung. Bukannya menghafal jawapan — sebaliknya, skrin direka agar kanak-kanak sendiri melemparkan soalan yang lebih baik.
Janji ini bukan sekadar dibuat sekali — circuscompany mengendalikannya sendiri dan memenuhinya setiap minggu.
Apabila lukisan yang diwarnai mula bergerak di dalam skrin, kanak-kanak yang sebelum ini hanya memandang pun mula memerhatikan dengan teliti.
Sentuh dan ia berubah; gerak dan ia bertindak balas. Perubahan yang disahkan dengan tangan kekal lebih lama dalam ingatan.
Bukannya memberi jawapan, tetapi mencetuskan soalan seterusnya. Apabila soalan mula timbul, penerokaan akan terus berjalan dengan sendirinya.
Pengalaman penerokaan yang sama tersedia dalam 30 bahasa, supaya lebih banyak keluarga dan bilik darjah di seluruh dunia bertemu dengan soalan yang sama.
Video demo aplikasi sebenar sedang dalam penyediaan. Buat masa ini, pratonton berdesain menjadi penggantinya.
Mula-mula melihat lukisan dan adegan dengan mata, menangkap titik mula rasa ingin tahu.
Menyentuh dan menggerakkan secara langsung, mengesahkan perubahan pada skrin dengan hujung jari.
Daripada apa yang dilihat dan disentuh, soalan timbul dengan sendirinya — dan penerokaan seterusnya pun bermula.
↓ 3 langkah yang dialami pengguna — bagaimana syarikat mengendalikan aliran ini diterangkan dalam blok seterusnya (Methodology)
JUMP bermula pada hari pelancaran. Dengan enjin operasi yang sama, kandungan ditambah setiap minggu, 30 bahasa dijaga bersama, dan skrin diperhalusi berdasarkan tindak balas kanak-kanak. Bukan syarikat yang sekadar menyerahkan produk — tetapi syarikat yang mengendalikannya sendiri.
"Soalan apa yang ingin kami cetuskan dalam diri kanak-kanak?" — itulah titik mula. Skrin dan interaksi direka secara terbalik agar soalan itu benar-benar terhasil. Soalan, bukan fungsi, adalah titik tolaknya.
Question-first designTiada pengalihdayaan. circuscompany mengendalikan aplikasi secara terus, melihat tindak balas kanak-kanak sebenar dan memperhalusi skrin berdasarkannya.
In-house operationKandungan baharu tidak terhenti pada satu bahasa. Tiga puluh bahasa dikemaskini serentak dengan pengalaman penerokaan yang sama, supaya lebih banyak bilik darjah mula bertanya pada masa yang sama.
Multilingual by defaultBukan satu pelancaran — tetapi pengemaskinian setiap minggu. Soalan kanak-kanak diterima semula sebagai data, dan skrin seterusnya diperbaiki menjadi soalan yang lebih baik.
Weekly iterationMereka mengalami keseronokan bertanya dan meneroka sendiri. Bukan menghafal — tetapi berasa ingin tahu.
Menemani dan menyaksikan rasa ingin tahu anak di sisi mereka. Skrin menjadi titik tolak perbualan.
Digunakan sebagai alat pembelajaran untuk menyokong aktiviti penerokaan di dalam bilik darjah. Tersedia dalam 30 bahasa.
가정용 이용권은 1년 9.99달러입니다(12개월 + 보너스 1개월). 학교 라이선스는 학생 수에 따라 별도로 안내합니다.
iOS와 Android 모바일 기기에서 사용할 수 있습니다.
광고가 없습니다. 아이가 학습에만 머무를 수 있는 환경으로 만들었습니다.
색칠한 그림이 3D로 살아나고 AR로 눈앞에 나타납니다. 현직 교사가 설계한 100여 개 3D·AR 탐구 레슨이 들어 있습니다.
Hanya lima minit untuk mengubah skrin yang selama ini hanya dipandang menjadi skrin yang mula menimbulkan soalan. Kami sedia membimbing cara penggunaan bersama di rumah mahupun di bilik darjah, bila-bila masa anda perlukan.